Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

Зачем идти к студиям портирования: интервью с Антоном Виноградовым, сооснователем компании Samustai

1 сентября 2022
Сооснователь студии портирования Samustai Антон Виноградов рассказывает о своей компании — чем конкретно занимаются студии портирования, какие в процессе возникают сложности и почему аутсорс в этом деле может быть выгоднее, чем портирование своими руками. В качестве иллюстраций — скриншоты из игр, которыми занимались Samustai.

Студия Samustai выросла из пет-проекта

Ещё в 2019 году мы с моим товарищем Александром Остапенко создали студию портирования. Мы видели спрос на консольный релиз среди инди-разработчиков и не только. В этом вопросе нужна сложная экспертиза, довольно редкая на рынке. И чем меньше студия, тем меньше у неё информации о том, как выходить на консолях. Так что наша цель с самого начала — дать возможность большему количеству разработчиков выпускать проекты на разных платформах.

Я в геймдеве уже лет одиннадцать. Занимался в основном бизнес-девелопментом. Помогал развивать компании, выстраивать долгосрочные договорённости  с партнёрами, искать новых, срезать косты в долгосрочной перспективе  — и в целом искать новые точки роста для бизнеса. Компания Samustai изначально была пет-проектом для меня и Александра. Он тоже с бизнес-девелопмент бэкграундом, но несколько выше рангом, чем я. Он всегда был больше ориентирован на запад, а я работал на отечественные компании, которые выходят за границу.

Получение всех доступов и сопутствующего инвентаря, девкитов, заняло много времени. До первого проекта мы прошли путь длиной примерно в один год и два месяца. Сейчас нас около десяти человек. В планах на ближайшее время рост, но он несколько замедлился из-за ситуации в мире — выросли косты на фоне скачков валют. Это не та проблема, которую невозможно обойти, решение найдено. Мы кипрская компания, поэтому у нас глобальных проблем нет — у нас всегда были европейские и американские заказчики.

Также мы работаем с нашими друзьями из GTP Media, которые делают Indie Cup. Они помогают нам в маркетинговом сопровождении консольных релизов. Если заказчик будет заинтересован в этом. И хотя изначально речь идёт именно о консольных релизах, если подразумевается синхронный релиз, то возможно сделать и маркетинг под ключ. Специализация у ребят есть — они очень хорошие эксперты в этом отношении.

Скриншот из ПК-версии игры Sin Slayers

На Кипре меньше налоги на диджитал-деливери продукт

Плюс — хорошее взаимодействие с другими странами. На Кипре меньшее количество стран по каким-то причинам заблокировано для платежей, и они хорошо сотрудничают США — некоторые косты тоже чуть поменьше. Есть и свои нюансы. Например, «Кипр — Кипр» работать довольно сложно.

А про Россию в этом плане мы никогда и не думали, потому что в этом нет и не было почти никакого смысла. Все платёжные агрегаторы и большой интернет-эквайринг, который может помочь большой компании, лучше реализованы в Европе — с точки зрения поддержки и надёжности. Да и нет смысла держать деньги в рублях, если получать ты их будешь в евро и долларах.

Сейчас мы больше нацелены на работу с крупными издательствами

У нас много западных, американских коллег — это известные компании, название которых говорить пока нельзя. Поэтому наше портфолио сейчас выглядит несколько странно — все игры релизнулись довольно давно. Но у нас в разработке около девяти новых проектов, которые мы сейчас не можем показать на сайте.

Изначально у нас был фокус на инди — мы помогали маленьким студиям выходить на консольный рынок. Но сейчас нам интереснее «порты под ключ» — мы портируем на чужих аккаунтах, не занимаемся непосредственно издательством. Работаем руками  — как команда талантливых программистов, технических художников и тестеров.

Часть проектов я ищу самостоятельно: езжу по конференциям, представляю нашу компанию. Часть проектов приходит органически от тех студий, с которыми мы уже работали — они советуют нас кому-то ещё. Но большинство находится руками, потому что портирование — это «этап между этапами». Многие про него либо забывают, либо думают что-то вроде: «Да потом к этому вопросу вернёмся и что-то решим». А об этом нужно задумываться за месяц-полтора до код-фриза проекта и уже постепенно переходить к портированию, чтобы была возможность сделать если и не синхронный релиз, то хотя бы с небольшой задержкой. Так можно сэкономить на маркетинге.

Скриншот из ПК-версии игры Katana Kata

Процесс, который радикально отличает релиз, например, в Steam и на консолях — сертификация

На консолях она гораздо строже — у платформодержателей сильные QA-менеджеры, которые исследуют игру на «консольный флоу». Нельзя оставлять какие-то элементы интерфейса из ПК-версии, нужно, чтобы пользователь мог переподключаться в процессе игры, чтобы была поддержка контроллера и всякие такие вещи, чисто консольные. На них пристально смотрят — абы как игру выпустить не получится.

У нас был интересный кейс — нам сначала завернули игру на одной платформе, а потом мы резко делали патч для всех. Дело в эпилепсии — нам сказали, что наша игра, возможно, могла бы вызвать приступ эпилепсии из-за бликов на заднем фоне. А это был практически USP проекта! Речь про игру PUSS!.

Это во многом человеческий фактор. Полностью быть готовым ко всему практически невозможно. Есть, конечно, список вещей, на которые «платформа» будет смотреть стопроцентно. Но в целом — никогда не угадаешь. Они могут не найти баг, над которым ты парился последние полтора месяца, пытался сделать фикс, но при этом найдут какой-нибудь другой, абсолютно неповторяемый баг, который они сами не смогут повторить при повторной сертификации.

Скриншот из ПК-версии игры PUSS!

Чтобы получить девкит, ты просто летишь в другую страну, получаешь его там и везешь обратно — в багаже

Потому что официально на девкиты нет тех документов, которые нужны нашей таможне. Всяких бумажек вроде накладных на батарейки — до таких штук российское законодательство очень сильно докапывается.

У Xbox нужные бумажки есть. Но получая девкиты, ты платишь за них таможенные сборы, которые по цене — больше стоимости самого девкита. При том что первый девкит в некоторых случаях Microsoft поставляет бесплатно. Легче забрать его в какой-нибудь Словакии, на Кипре или в Румынии — перелёт обойдётся дешевле. Это не то чтобы проблема. Просто реальность, которую нужно принять. Каким-то образом AliExpress отправляет нам посылками всё что угодно, но если твой друг из Америки хочет отправить тебе смартфон, то в России ты просто так не сможешь получить такую посылку.

Портировать самостоятельно — в большинстве случаев невыгодно

Это будет очень грубый подсчёт, но если взять игру на Unity, портировать её на все три платформы, не имея аккаунтов и вообще ничего, займёт месяцев 10-12, а стоить будет тысяч 60-80 евро. Есть компании, у которых бюджет разработки — два бутерброда с маслом. Они могут позволить себе заниматься портами хоть два года и ничего с ними не случится. В таких случаях я бы, может, и посоветовал релизнуться своими силами. Но даже так есть шанс упустить что-то в релиз-менеджменте проекта, а там маркетинг работает очень обособленно и очень специфично, и недополучить прибыль даже после таких больших вложений по времени.

Сделать первой порт дороже всего. Поэтому если разработчик хочет сделать именно один порт — у него прямо есть одна игра и он хочет увидеть её на PlayStation, Xbox и Switch — лучше идти к издателю. Либо к студии портирования, если хочется заниматься самиздатом. Будет сэкономлено много денег и времени. Первичное обучения работе с SDK — это минимум месяца три-четыре. Плюс получения аккаунтов и покупка девкитов.

Сам процесс регистрации долгий. Например, для Sony нужно сформулировать чёткий концепт игры и преподнести его компании, а они его могут развернуть. В несколько итераций ты получаешь доступ к платформе, что может быть не быстро.

С другими платформами полегче, но и там есть свои нюансы. Microsoft даёт аккаунт практически сразу, но потом тебе нужно покупать девкиты, чтобы разблокировать фичи Xbox Live. Есть вещи очень неочевидные, места для ошибки очень много. Можно релизнуть игру в формате Games for Windows вместо Xbox и узнать, что тебя кроме как поиском в магазине Xbox найти нельзя. Ты там есть, но получаешь две продажи в месяц и не понимаешь, в чём проблема. А вот на Switch, с точки зрения разработчика, довольно легко получить аккаунт. Тоже нужно представлять концепт, но Nintendo чуть добрее к этому относится — им нравятся всякие мидкорные проекты и инди-продукты.

Но в целом среднему разработчику не то чтобы релевантно на это тратиться. Это просто нерентабельно с точки зрения разработки. Мы помогаем сократить косты на этой процедуре.

Скриншот из ПК-версии игры Protocol

Выпустить патч на консолях не сложно

У нас недавно патч стоял почти две недели в очереди на сертификацию, хотя был готов. Это единственная проблема. Делать безостановочные патчи тяжело, делать патч раз в месяц — вообще не проблема.

У нас всегда заложено, что мы делаем патч после релиза — по проблемам, которые нашли уже пользователи. А дальше — это очень частный диалог, все зависит от проекта. Если проект за фиксированные деньги, то мы чаще всего закладываем от одного до трех патчей после релиза. Все зависит от того, что хочет разработчик. Например, если он хочет выпустить DLC и дополнение уже готово до релиза, то мы можем за небольшую доплату сразу запаковать DLC в проект и выпустить условный Complete Edition.

Платформы долго отвечают — это главная проблема

Некоторые вещи из-за этого долгое время находятся в подвешенном состоянии. Но общение уровня «человек — техподдержка» в любом случае работает и помогает. Да, все не настолько удобно как у Microsoft и Nintendo, но ничего невыполнимого. К этому просто нужно привыкнуть. Система довольно старая и местами рудиментарная, PS Store внутри до сих пор «с отсылками» к PlayStation 3 — у него есть старые механики и старые куски интерфейса. Поэтому я бы не ожидал быстрых перевоплощений стора внутри.

Тем не менее Sony недавно выкатила отличную аналитику — она выглядит здорово и действительно была очень нужна. До недавнего времени не было вообще никакой возможности узнать свои продажи, кроме как через еженедельные отчеты по Америке и ежемесячные по остальному миру.

А у Microsoft и Nintendo давно есть лайфтайм-продажи, там все здорово. Их инструменты менее удобные, но работают они так же, как и у Sony. Можно в реальном времени посмотреть проданные копии, понять сколько у тебя продалось за уикэнд и так далее. А кроме продаж за уикэнд и распродаж тебе ничего и не нужно в короткой перспективе. Глобально продажи первого уикэнда не сильно мешают всему остальному. У нас с тремя проектами случилась история, когда на распродажах мы продавали в разы больше, чем на релизе.

Про соотношение продаж на консолях

Я бы сказал, что PlayStation и Xbox — это процентов по 35-40. Switch — это процентов 20, или даже 30, если речь про очень хороший мидкорный проект, который под платформу подходит идеально. Но глобально на Switch продажи сильно ниже, потому что там сейчас очень высокая конкуренция. Релизнуться легко, но там не очень хорошо отлаженный магазин — это не претензия к Nintendo, просто на платформе очень много проектов, а потому и с фичерингом сложно. Nintendo в основном фичерят свои игры и по минимуму фичерят проекты, которые взлетели. На PlayStation и Xbox это более органически выглядит. Встав на хорошую распродажу, ты больше заработаешь на PlayStation и Xbox, чем на Switch.

Скриншот из ПК-версии игры Tribal Pass

Про нынешние реалии

Я знаю от наших коллег из России, что есть проблемы с поступлением средств. Но это все уже знают. Есть еще один нюанс, но я не уверен, что это точная информация. Я слышал, что Sony и Microsoft сейчас не подтверждают концепты проектов, которые пришли из России — получить аккаунт официально невозможно.

Но через нас выйти на консолях все еще возможно. Либо можно обратиться к издателю. Это распространенная практика — когда проект находит издателя, который берет на себя маркетинг и стоимость портирования. Затем издатель обращается к нам — и мы выступаем как третья сторона в этой цепочке. По сути это доинвестирование в разработку. На такое сотрудничество, по моему опыту, издатели легче соглашаются, чем на запросы: «Нам нужен миллион, вот наш план».

Текущая ситуация нас нас не сильно затронула, но очень повысились косты на разработку. Есть люди, которые по тем или иным причинам не могут или не хотят релоцироваться. У них остается зарплата в рублях, а рубль с нынешним курсом — не самая приятная ситуация для российского рынка разработки. Ничего невыполнимого, конечно, работать все еще можно, нужно и мы этим занимаемся. Я думаю, что глобально рынок перестроится на доллары или евро для всех. Потому что бить в колокол каждый раз, когда рубль отскакивает или прискакивает — невозможно. Лучше иметь какую-то более стабильную валюту.







 Подпишись на нас