Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

Создавая студию посреди хаоса

ADBM Team
7 апреля 2023

В последние годы множество студий разработки игр столкнулись с необходимостью перестраивать производство под удаленный формат работы.

Массовый переход из офисов в квартиры начался еще в 2020 году.

Организация трудового процесса и коммуникации между отдельными частями команды это сам по себе сложный процесс. Из-за неправильных ожиданий, а также неумения слушать или точно излагать собственные идеи, множество менеджеров отправляли свои команды в круговорот проблем и постоянных переработок, вынуждая людей жертвовать здоровьем или личной жизнью.

Но что делать, если коллектив все время существует лишь в цифровой форме: в чатах, во время живых звонков и т.д.? Кроме того, как совмещать все это со второй работой, если вы бедный инди-разработчик?

Привет, мы инди-студия ADBM Team и хотим рассказать как мы справляемся с этими трудностями на личном опыте. Для начала, расскажем кто мы.

Кто мы?

ADBM Team - это молодая инди-студия по разработке игр, состоящая из людей, проживающих в разных городах Европы и Азии. Именно так мы заявляем о себе миру. Но вот наша история в лицах.

Логотип команды.

Команда была основана в сентябре 2021 года Алексеем Кулешовым (менеджер проекта, ведущий геймдизайнер), имевшим профессиональный опыт работы в IT и любительский опыт в разработке игр.

“На момент поиска сокомандников были готовы лишь ключевая дизайн-документация проекта и ранний прототип. Решив, что этого достаточно, я просто начал писать множеству людей, состоящих на сервере популярной онлайн-школы (с фокусом на профессии геймдева). Из сотни людей нашлось пару десятков заинтересовавшихся, а из них - единицы, которые согласились на предложенные условия. Так, в изначальный состав команды вошло четыре художника, у двоих был опыт работы в геймдеве по фрилансу” - Алексей Кулешов (менеджер проекта)

Однако работа началась не сразу. В первые месяцы художники по большему счету простаивали, ожидая выдачи рабочих задач, которые, ввиду неопытности, не были подготовлены заранее. 

"В следующие пару месяцев мы понемногу выстраивали производственный процесс. Договаривались с коллегами об общих правилах работы и установили день для еженедельных планерок. Кроме того, более опытные специалисты смогли поделиться своими знаниями с менее опытными" - Алиса Миронова (концепт-художник)

Вскоре был нанят полноценный программист, который взял на себя основную работу по реализации игровых систем на движке Unreal Engine 4 (позже перешли на 5 версию).

Текущий состав команды (ветераны выделены красным).

Так работа постепенно набирала обороты и к январю 2022 года проект полностью вышел из стадии "пре-продакшена". Игра обрастала механиками и 3D-моделями, а команда - новыми участниками

Целью разработки на тот момент было создание вертикального среза игры - небольшого законченного фрагмента, по которому можно было оценить потенциал полного продукта. В качестве срока был выбран апрель.

Месяц переработок и необходимость изменений 

Приближаясь к заветному сроку, объемы работ значительно увеличивались (по сравнению с запланированными), при этом большинство участников команды могли работать лишь в условиях неполного рабочего дня. Все усложнил внезапный питч игры в крупную компанию, предложение о котором поступило в середине марта. 

Примерно неделю вся команда работала втрое больше обычного, чтобы сделать как можно более “вылизанные” презентацию и сборку игры. По итогу - последняя была доделана утром в дату питча.

Сравнение кадров из сборки для питча (слева) и вертикального среза (справа).

На созвоне спустя пару дней потенциальный издатель выразил интерес в проекте, но захотел увидеть более законченную версию игры, а именно - вертикальный срез. Согласившись на это, команда начала три недели изнурительных переработок, причиной которых по-прежнему была неверная оценка объемов работы и сроков ее завершения.

Опоздав с вертикальным срезом на неделю, менеджер команды и программист обнаружили, что результаты работы команды были настолько не синхронизированы, что сборка проекта оказалась просто невозможной.

“Мы поняли необходимость кардинально поменять производственный процесс. Внутри команды мы договорились о новых условиях работы, которые должны были сократить количество переработок до минимума и четко обозначить обязанности каждого. Вместе с тем, важным изменением стало разделение команды на два направления (художников и разработчиков), а также выставление лидов для каждого из направлений” - Алексей К.

Описав новые постулаты в документации и наладив иерархическую структуру, работа команды смогла вернуться в спокойное русло. Однако в последствии понадобилось ещё немало мелких изменений, чтобы сделать трудовой процесс в достаточной степени удобным для каждого человека внутри ADBM Team.

Изменения рабочего процесса в формате схемы.

В результате, после неоднократной пересборки, разработка наконец-то была поставлена на нужные рельсы. На самом деле это ключевой момент подобной работы - на стыке творчества и технологий. Вначале многократно приходится начинать с нуля, отказываться от предыдущих решений. 

Это всегда очень обидно, когда, затратив много усилий, приходится начинать все заново. Обидно, потому что кажется, что ты блуждаешь в дебрях, тратя время попусту. Но не нужно обесценивать предыдущий опыт, потому что он необходим как для процесса развития в целом, так и для возможности получения следующих знаний и навыков в частности!

Ключевым изменением стало принятие нового регламента работы, который утвердил и описал все значимые аспекты разработки:

  • Полноценное ведение задач, использование task-tracker системы;
  • Планирование сроков с учетом дополнительных факторов;
  • Убранная структура рабочих сред и чатов;
  • Подробная иерархия и обязанности участников команды;
  • Общеобязательный пайплайн работы;
  • Подробное ведение документации, в том числе гайдов для команды.

В сумме все это помогло команде начать действовать как единый механизм и успешно завершить сбор пазла под названием "Вертикальный срез игры".

Появление названия

Вместе с преодолением первого рубежа разработки, мы были заняты выбором названия и лица для нашего коллектива.

“Ещё во время разработки любительской игры для дополнительной реальности мной было придумано сокращение aDBM, которое обозначало "a double mind" (переводится как двойной разум или двойной ум). Вторым в этом дуэте был Денис Баранов, сейчас он в команде на позиции тестировщика” - Алексей К.

“Однако вскоре эта аббревиатура ушла в забытье, оставив свой след лишь в названии ника у Алекса” - Денис Баранов (тестировщик)

“За полгода существования команды, мы успели привыкнуть к этой части ника, а потому предложение назваться ADBM Team не вызвало ни у кого претензий. В новой интерпретации аббревиатура стала значить "adorable missile pigs", взяв за основу наш внутренний мем из раннего периода разработки” - Павел Гунаев (ведущий программист)

Ранний образ маскота команды.

Так, еще на этапе прототипа в проект ради забавы была добавлена 3d модель свиньи с джетпаком. К несчастью, она осталась лишь в памяти программиста, ведь ничего из этого по ошибке не сохранилось. Тем не менее, эта история и образ плотно засели в умах всех участников команды.

Личный опыт совмещения нескольких работ

Уоррен Спектор в подкасте The House of The Dev дал совет начинающим игровым разработчикам - совмещать геймдев с другой работой. 

Это определенно хороший совет, ведь неизвестно когда вы сможете начать монетизировать игру, а питаться “святым духом” вряд ли получится. Однако тут важно учитывать, что Спектор говорит про людей, которые работают в “не сильно утомительных" условиях. А что выйдет, если у вас есть амбициозная карьера в одной индустрии, а по выходным вы пытаетесь “изменять ей” с игровой индустрией, которая тоже требует немалой отдачи? В этом случае есть большой риск выгорания сразу на обеих работах и возможные проблемы со здоровьем.

"Так получилось у меня. Работая архитектором на полную ставку, в "свободное" время я занимаю позицию 3D-художника по окружению. К сожалению, свободное время у архитекторов - это почти миф. 

За год совмещения двух работ я сперва выгорела в ноль, а после еще и ощутила, как организм взбунтовался от переутомления. Мне пришлось взять паузу в работе над игрой, а также отпуск на основной работе, чтобы поправить здоровье и не потерять в итоге источник дохода" - Анастасия Зубакина (художник по окружению)

Тут важно соблюдать баланс, пусть это и не просто. Необходимость расставить приоритеты не означает, что придется отказаться от какого-то из увлечений (по крайней мере на начальном этапе), но график важно выстроить так, чтобы оставалось время на отдых.

Пример плохого баланса в работе.

"Хорошо, что в нашей команде лиды всегда готовы идти навстречу коллегам и не считают их за роботов. Мне дали необходимую паузу и теперь, восстановившись и более менее выстроив свой график, я постепенно возвращаюсь к работе над игрой"- Анастасия З.

Поиск инвестиций как получение навыка принимать отказы

После сдачи вертикального среза, команда начала заниматься глобальным рефакторингом необходимых ассетов и частей функционала. Параллельно с этим активно рассылались письма с питчем проекта разным игровым издательствам.

"Практически каждый день появлялись новости про отправку нашего питча в ту или иную компанию. Это нас очень воодушевляло, но вскоре эйфория прошла" - Алиса М.

"На письма и заявки ответило всего 5-6 издателей. Остальные компании нас упорно игнорировали" - Алексей К.

До последнего момента у команды оставалась надежда, что несколько ответов просто задерживалось. В этот период мы решили подстраховаться и запустить краудфандинг кампанию на платформе "Kickstarter". Также был заведен официальный аккаунт игры в твиттере, который смог набрать 70 подписчиков в первые недели.

К чему привели наши усилия? Что ж, они слабо нам помогли.

Страница проекта на Kickstarter (ещё со старым названием).

Середина ноября. Основной рефакторинг кода и игровых моделей уже закончился и участники команды уже работали над новым контентом и функционалом. Рост подписчиков в твиттере остановился. Понятно, что оставшиеся издатели уже не ответят, а кампания на "Kickstarter" прошла мимо какого-либо широкого внимания.

"Было конечно очень неприятно, когда никакие из наших ожиданий не оправдались и проект все еще финансировался из моих личных накоплений. Но такое столкновение с реальностью помогло в дальнейшем строить более реалистичные ожидания и укоротить нашу дебютную игру до первой из пяти глав ранее придуманного сюжета" - Алексей К.

"Ещё изначально у меня были подозрения о недостаточной полировке нашего вертикального среза и к сожалению они оправдались. По итогу мы решили, что сперва доведем игру до вида, который сможет привлечь обычных игроков, а уже затем вернемся к теме поиска финансирования" - Матвей Строганов (старший художник и арт директор)

После 24 февраля 2022 года у всех участников команды прибавилось новых проблем, но атмосферу внутри коллектива это не испортило. Даже наоборот, мы поддержали друг друга и вместе адаптировались к новым условиям.

Вероятно напряженная политическая ситуация в том числе повлияла на провал первой кампании по поиску инвестиций, но это не изменило главное… Мы все еще горели идеей выпуска нашего проекта и решили на деле показать, чего стоят наши профессиональные навыки.

Итоги спустя год существования 

Со временем команда расширилась до пятнадцати человек, заполучив в свои ряды опытных Unreal-разработчиков, дизайнеров и 3D-художников. Заложенные ранее принципы совместной работы отлично прижились и служат нам по сей день.

По итогу можно выделить две главные вещи, которые дали нашей команде жизнь. Во-первых это искренняя заинтересованность в качественном финальном продукте, которая есть у всех, кто внес в него вклад. Во-вторых это умение учиться на своих ошибках у лидов команды - Алексея, Павла и Матвея. Эти два фактора в результате привели к созданию комфортной рабочей среды, где мнение любого коллеги может быть услышано и где каждый знает за что отвечает и не пытается снять с себя эту ответственность.

Логотип игры.

Концепт-арт к месту действия игры.

Спасибо, что прочитали! На момент написания этого текста мы готовим нашу дебютный проект к релизу в августе 2023 года. 

"Jetpack Birdie" - это приключенческий боевик, построенный вокруг идеи "полетов без ограничений". В ней игрокам предстоит исследовать просторные улицы города в облаках и противостоять местной криминальной семье.

Будем благодарны, если вы посмотрите страницу игры в Steam.





Другие новости студии
 Подпишись на нас