Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

The Renovator: Origins. Про все и сразу

Peace Studio
17 ноября 2022

Меня зовут Ринат, и я разработчик (хлопки других разработчиков, сидящих кругом на стульях).

Как я начал...

Любовь к разработке чего-либо началась с создания карт для CS 1.6 в программе Valve Hammer Editor. Мы даже играли с одноклассником на этих картах, тогда я еще не понимал что такое левел-дизайн и баланс, но было весело. Следующим толчком стало покупка диска с программой FPS Creator от "Нового Диска", где на упаковке было написано: "Создай игру и лучшая будет издана Новым Диском". Я повелся и не пожалел. Помню даже, как стоял и выбирал между Kane&Lynch и этой программой, но в последствии купил и игру. Хоть программа была устаревшей уже на момент выхода, она привила мне любовь к разработке игр. Я познакомился с каким-никаким программированием, работой с текстурами, моделями, звуками и всем всем всем. Постепенно мой навык рос, игры становились лучше, но технологии двигались дальше, в отличии от FPS Creator и меня.

Выбор жанра

С самого детства фанател от мистики и ужасов. Больше всего произвело впечатление одно шоу на ныне почившем канале Rambler (лайк, если помнишь). Называлось оно "Запредельные Истории: Правда или вымысел". Там каждый выпуск показывали 3 невероятные истории и одна из них была основана на реальных событиях и в конце нам раскрывали правду. Снято все было очень дешево, в стиле 90-х, но сами истории я помню до сих пор. Став старше, подсел на фильмы Джеймса Вана. Астрал и заклятие были для меня эталоном, но потом все стало на конвейер и оригинальность пропала, но все таки это хорошие фильмы.

Особенности игры

Начал я создавать игру 2 года назад. В игре я пытаюсь проработать каждый элемент и аспект, часто себе в минус, так как затягиваю, и не всегда улучшения остаются в последствии. Дело в том, что это мой первый проект на движке Unreal Engine 4 и в то время, как я создаю игру, я также одновременно учусь. Знали бы вы, сколько я запекал свои сцены, а процесс этот занимает часы, но сейчас я научился сдерживать себя, а раньше я мог сдвинуть стул и запечь карту снова.

The Renovator: Origins — классический хоррор с элементами головоломки. По сюжету главный герой приходит в мастерскую, где работал его отец. Пришел он туда забрать вещи об отце на память, но как обычно что-то пошло не так. Место действия — наше время и СССР 60-х. Я сторонник того, что в игру надо вводить плавно, чтобы погрузить в атмосферу, поэтому первые минуты ничего опасного происходить не будет, игра берет разгон медленно. Также я считаю, что игроку должно быть не по себе даже днем, тут на меня повлиял фильм "Другие" 2001 года.

Дальше мы будем играть в квартире времен СССР 60-х. И признаюсь честно, я очень горд этой локацией. С точки зрения планировки она не идеально, то есть не 1 в 1 как в жизни, но с точки зрения наполнения я бы поставил себе твердую 4-ку. Я прошерстил интернет и посмотрел кучу фотографий того времени, сохранил себе кучу референсов. Вся техника и предметы быта почти такие же , как были 60 лет назад. Помимо квартиры я дам игроку прогуляться и по подъезду.

Также в игре будет возможность погружаться в картины, так как игра связана с искусством. Я не мог обойти этот момент. На это повлиял мой дядя. Он человек искусства, его картины висели у бабушки в доме, его скульптуры и памятники украшают несколько городов. Я пару раз бывал в его мастерской и видел этот творческий хаос воочию.

В мире картин нам предстоит решать головоломки, которые помогут разобраться в сути происходящего. Завязка сюжета банальна, но будут открываться некоторые интересные моменты, а до некоторых игрок должен дойти сам.

Геймплей

С точки зрения геймплея — тут все стандартно, но с дополнительными механиками. Собираем предметы, решаем головоломки, работа с инвентарем, крафт предметов. Также будем искать важные вещи на фотографиях и взламывать замки. Следим за керосином лампы, поджигаем свечи и другое.

Игра линейная, но прохождение у всех будет очень отличаться, так как порядок картин не установлен, вы можете начать с какой хотите. Также в игре много рандомных событий (иногда я сам пугаюсь, так как не ожидаю их). Например, может выключиться свет, заморгать. Где-то в коридоре скрип, может ударить гром, упасть какой-то предмет. Многие хоррор-моменты можно пропустить, если ты невнимателен. В игре будет много пасхалок и тайн. Даже при повторном прохождении ты можешь найти что-то новое для себя.

Сами скримеры поставлены по киношному, это не просто секундный скример на экране, а просчитанное событие, которое может длиться несколько минут. В игре есть один момент, который пугает меня до мурашек, но спойлерить не буду. Есть хоррор моменты вообще без звука, которые заметят только очень внимательные игроки. Добавлю, что скримеры не рандомные по содержанию, а связаны с сюжетом и персонажами.

Очень много времени уделил звуку в игре. Использую почти весь арсенал движка, эффекты, Reverb зоны и т.д. Одни и те же звуки отличаются в зависимости от того , где вы сейчас находитесь. В игре много различных поверхностей и столкновений предметов, и для каждого я подобрал звук. Со звуком мне помогает один товарищ, он написал трек для меню и подкидывает идеи. Для озвучки героя я нашел человека, который озвучивает аниме-сериалы, надеюсь, мы с ним сработаемся.

Графика

Графика в игре не хватает звезд с неба, но для меня приемлемо (мем с котом).

Стараюсь делать красиво, но не забываю про оптимизацию, создаю атлас текстуры, бесшовные текстуры для больших предметов и использую подзагрузку уровней (ох и помучился я с сохранениями состояний при переходе с локации на локацию). За время разработки поменялось почти все: сами локации, наполнение и даже герой. Раньше он был болванкой из программы Fuse с лицом австралопитека, теперь это персонаж из MetaHuman, но очень урезанный, чтобы кат-сцены не тормозили. Кстати, про кат-сцены. Во мне проснулся режиссер, мне очень нравится процесс построения кадра, эффект DOF и другое. Для записи эмоций я использую свой Iphone и FaceLink и это веселый процесс. Раньше я такое видел только когда наблюдал за процессом съемки фильма.

Важный момент — освещение. Смотрю много роликов про освещение, про направляющие, чтобы игрок не потерялся, выравниваю яркость в кадре. Свет в игре еще и важен по геймплею, но об этом узнаете в самой игре.

Долго подбирал цветокоррекцию к игре. Изначально она в Unreal очень контрастная. Хотелось сделать, как у всех, но чтобы по скрину было понятно что за игра, думаю, даже сейчас я им недоволен, но посмотрим на отзывы людей после демо. Как я плавно перетекаю из темы в тему, заметили? Скоро же выходит демо проекта, где у вас будет возможность побродить по квартире и узнать, что же произошло.

В завершении хочу сказать спасибо всем, кто причастен к проекту, всем кто подписан на меня в социальных сетях и оказывают любую поддержку. Поддержка сейчас нужна, как никогда, при чем всем нам.





Другие новости студии
 Подпишись на нас