Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

The Therapy: Дневник разработки №0

RedOniProduction

Я уже давно начал свой проект The Therapy, и путь его был тернист. Проект замораживался, менял свою концепцию, отодвигался, чтобы уступить место другим проектам, но я всегда к нему возвращался. Теперь, когда разработка существенно продвинулась я начинаю публиковать дневники разработки (для подписчиков моих сообществ вовсе перезапускаю).

Нулевой дневник освежит память олдов, и введет в курс дела тех кто не знает о проекте, либо услышал о нем недавно. Такие большие дневники и их видеоверсии будут выходить довольно редко, однако небольшие апдейты теперь будут регулярно. Я сильно пересмотрел свое отношение к публикации материалов по разработке и не боюсь спойлерить каждую мелочь.

Первый тизер проекта:

История разработки

Если вы посмотрите тизер проекта The Therapy до конца, то увидите опрометчиво оставленный мною титр «2021». В вашей голове справедливо может возникнуть вопрос: «игра уже вышла?». Если кратко, ответить можно «нет». Когда? «Не знаю». Почему так? Давайте я расскажу трехгодичную историю разработки. Чем проект был во время анонса, и что он представляет из себя сейчас.

В феврале 2020 года я ушел из компании, в которой проработал 3,5 года в качестве 3D Generalist’a. Мне не хотелось возвращаться в офис, поэтому я решил заняться фрилансом, а свободное время посвятить собственному проекту. К слову, во фрилансе я так и остался. Работать над чем-то своим я грезил долгие годы. Делать графику, писать музыку, работать со звуком и постановкой я умел, а вот с кодингом были проблемы. Несмотря на то, что по образованию я вообще-то программист, опыта непосредственно в кодинге игр у меня было не очень много, а на Unity так и вовсе. Поэтому я сразу поставил себе рамки: «делать что-то максимально простое». Симулятор ходьбы с примесью ужастика было отличным решением, тем более если учесть, что за год до этого я и Дима (a.k.a Puffick) участвовали в 19-ом Гаминаторе. Для конкурса мы сделали проект For Mari. При разработке этого проекта мы наступили на всевозможные грабли, ничего путного не сделали. Однако была заложена основа игровых систем. К тому же, как минимум, один стриммер построил небольшой кирпичный домик.

Взяв за основу For Mari я начал разработку Терапии. Тогда концепт представлял собой следующее:

  • Хоррор про относительно беспомощного протагониста с прятками, погонями и не очень сложными пазлами;
  • Вайб P.T.;
  • Фотоаппарат для поиска скрытых предметов и врагов, для замедления некоторых противников и для перехода в фотографии;
  • Фотографии в которые можно было погружаться с помощью фотоаппарата для решения головоломок, и для быстрого перемещения по обширной локации;
  • Переключение между мирами: обычный мир с нормальным течением времени, и обветшалая версия с инверсированным течением времени (инверсия времени подразумевалась чисто визуальной).

После того как расписал документик с идеями, я приступил к черновым наброскам, грейбоксам, и отработке пайплайнов. Все шло как по маслу, что отлично действовало на мое вдохновение. Тогда я решил сделать тот самый тизер. Зачем?

  • Задать себе графическую планочку;
  • Посмотреть как мои идеи вообще смотрятся хоть в чем-то готовом;
  • Посмотреть на фидбек.

Последний пункт все в итоге и заруинил. Почему? Потому что фидбек был чертовски хорош! Я прочитал тонну похвал. Мне написали несколько человек с предложением издать или финансировать игру. К слову, ни с кем не договорились. На момент создания тизера ко мне уже присоединился в помощь Влад, а после тизера я решил вовсе собрать команду и кинул клич, на который откликнулось более 50 человек, из которых на этапе ТЗ отсеялась большая часть. В итоге осталось около 10 человек, что тоже был успех! И тут я допустил большую ошибку — поверил в себя.

Я уже не один → разработка пойдет быстрее → сейчас еще программистов найдем → о, нашли! → А так ли я люблю вообще симуляторы ходьбы, чтобы их делать? → Давайте делать боевой хоррор!

Изменение направления разработки в ТЗ не вышло слишком радикальным, это все еще была маленькая игра, в которой иногда нужно было пострелять, но это решение лишило проект главного — меня, как локомотива разработки. Как я писал выше — у меня было мало навыков в кодинге. Я мог немного переписать части движка For Mari, а как делать стрельбу, нормальный ИИ — я понятия не имел. Разработка стала зависима от других людей, и ладно бы они были наемными сотрудниками с фуллтайм занятостью и зарплатой, но вся набранная мной команда состояла исключительно из волонтеров.

Проблема волонтеров в том, что они как спички: быстро загораются, ярко горят и очень быстро тухнут. Чтобы работать с волонтерами — нужно постоянно подпитывать их мотивацию, а ничто так не подпитывает мотивацию как результат общей работы. Однако разработка перестала быть завязана только на меня, все это быстро начало схлопываться, что собственно и произошло через месяца ~три после сбора команды. Это погрузило меня в уныние, и я какое-то время не знал, что вообще делать…

Решение пришло откуда не ждали — был объявление 21-ый Гаминатор! Формат геймджемов максимально выигрышен для команды энтузиастов по двум причинам: есть фиксированное время (разработка не затянется), все вынуждены интенсивно работать, поэтому все видят как проект собирается из костей и обрастает плотью, поэтому все мотивированы.

За месяц мы собрали проект Метаинститут, который мы, как это водится на геймджемах, не успели довести до ума. И тут важный момент: там уже было намного больше всего сделано, чем для проекта the Therapy за полгода. Мы сделали стрельбу, несколько типов ИИ, систему квестов, систему сохранений, true first person камеру (когда видно тело персонажа), лут и многое другое.

Тогда я подумал так: раз мы за месяц сделали столько контента для Метаинститута, работая даже в три раза медленнее, мы за полгода доделаем проект до стадии релиза. Я решил отодвинуть разработку Терапии и делать Метаинститут. Был переделан визуальный стиль, переписал гдд, даже микротизер для команды сделал, но я не исправил главную проблему разработки Терапии. Поэтому разработка Метаинститута встала еще быстрее. К тому же в то время мне прилетали довольно крупные заказы и времени на собственные разработки даже у меня не оставалось.


Концепты переработанных локаций

Это был конец осени 2021 года. За следующие полгода, в рамках команды мы поучаствовали в Гаминаторе (уже в 23-ем), где сделали D.F.D. Это наша версия режима дерби из Flatout и Crashday. Тараны, взрывы, и полный хаос на экране. В рамках разработки D.F.D я хотел отойти от графики и больше кодить, но не срослось, к коду я так и не притронулся.

Мне нужен был другой проект, в котором я должен был вспомнить программирование, отточить свои навыки. И я сделал небольшую игру другу на ДР. Пока не уверен, что могу ее показывать, возможно как-нибудь потом на своем канале. Я потратил на этот проект больше месяца, научился работать с тонной всего и после чего понял, что готов.

The Therapy — дубль два

Как и в случае с первым моим подходом к игре я начал не с нуля. Основой работы послужила последняя версия Метаинститута. Сперва я, разумеется, переписал гдд, чтобы понять, каким я вижу проект Терапия теперь. Сохранив сеттинг и основную сюжетную конву проект стал кардинально другим. Более подробно о текущем виденье проекта можете ознакомиться через pitchdeck или на странице проекта тут.

Начал я, как мне показалась, с одной из самых сложных вещей — ИИ.

Графику я трогать не стал, поэтому все что вы будете видеть ниже, и в ближайших постах, будет работать на графических наработках Метаинститута и стоковых анимациях с того же mixamo. Спасибо за понимание.

Сейчас у меня в приоритете именно реализация игровых механик и систем, графикой я буду заниматься после того как перепишу контроллер персонажа и игровой процесс начнет генерировать что-то похожее на задуманный опыт для потенциального игрока.

Подробно об ИИ и принципах на которых он строится мы поговорим в следующей статье (если вы читаете эту статью, значит я переписал полностью метаинститутский ии).

Пока лишь тизерну:

У ботов появилась реакция на попадание, чего очень сильно не хватало в том же Метаинституте. Более того, у каждой части тела есть собственное количество здоровья, что отражается и на восприятии урона:

  • Конечность здорова: при попадании враг лишь отшатнется
  • Критический урон конечности: любые анимации прерываются и проигрывается контекстная анимация
  • Количество здоровья == 0: Если данная конечность может быть оторвана, она будет оторвана. То есть в игре появилась и расчлененка. Пока нет подготовленных «оторванных» ассетов, поэтому вы будете видеть либо ничего, либо серые капсулы. На данном этапе это нормально.

Понимаю их чувства, когда болит голова веду себя схожим образом. Для особо серьезных людей, это типа забавный баг, который я уже пофиксил. Лично я дичайше заорал когда его впервые встретил, что не мог не сохранить.

В Метаинституте у ботов была еще более критическая проблема — несмотря на реализацию через NavMesh друг друга они все равно не видели и не обходили, что могло привести выталкиванию игрока сквозь коллизии, когда один или несколько ботов толками уже остановившегося возле игрока другого бота. Поэтому была разработана система «социальной дистанции». Боты видят друг друга и принимают решения о движении в зависимости от препятствий.

Здесь вы видите раннюю реализацию системы, впрочем, и сейчас она работает не идеально, поэтому в будущем будет дорабатываться.

Я хотел еще долго молчать как партизан и никому ничего не рассказывать о проекте, но участие в инициативе The House Of The Dev поменяло мои планы. Особенно когда мне начали писать люди, увидев кадры тизера в стопгеймовском инфакте.

Что же касается планов:

  • Сейчас я пока закончил с ботами и начал активно переписывать playerController.
  • Посты о разработке будут выходить нечасто: по факту либо сделанных вещей, либо о том в чем я на 200% уверен. Видеоверсии дневников будут, но позже.
  • После переработки playerController я на базе того же Метаинститута соберу демку и буду проводить плейтесты. Записаться можно здесь. (После регистрации вы попадете в пул, при необходимости буду брать контакты оттуда и связываться с вами, но сперва пойдут друзья, члены команды, и актив моего сообщества)
  • Далее по плану отработка графического пайплайна и создание нового актуального тизера/трейлера.
  • Где-то там уже начнется разработка левел-дизайна и формирования сценария прохождения. О дальнейших планах я сообщу позже.

Спасибо за уделенное время, если вам интересен этот проект следить за ним можно:

Вк, Телеграм, Ютуб

Если у вас вдруг есть желание помочь делом на волонтерских началах, то вот ссылка на форму.





 Подпишись на нас