Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

Вводная об игре Kingdom of Isrion: Efdora

mmitekk
30 марта 2023

Приветствую, читатели, на связи Дмитрий, основной и единственный разработчик Kingdom of Isrion: Efdora.

Проект представляет собой игру в открытом мире с RPG и immersiv-sim элементами. Разрабатывается на движке Unreal Engine 5 с начала его доступности, а именно с весны 2021 года.

Почему immersive-sim? Почему RPG в открытом мире в соло? Почему на Unreal?

На все эти и многие другие вопросы я отвечу в будущих постах. В этой стартовой публикации расскажу о том, с чего все начиналось, что уже сделано и над чем идет работа сейчас.

Разработка на протяжении двух лет идет на добровольных началах. Не полноценно, но систематически по 2-4 часа в день. Не без перерывов, но часто прерываясь на месяц-другой...

Случается так, что я работаю в движке по 6-10 часов в день, а бывало что не прикасался к проекту неделями.

История

Мир игры довольно типичен. ЛОР - прозаичен. Сеттинг - обычен.

Если подробней, то это будет средневековое фэнтези с оттенками темного фэнтези.

Не потому что в магазине EpicGames много доступных ассетов на эту тематику, а просто потому что мне нравится именно этот временной период. Отрезок от 12 до 16 века классического средневековья.

По ЛОРу текущий мир игры создан посредством слияния множества других миров разных культурных, нравственных и технологических состояний.

Вся игра будет проходить на карте, которая по размеру составляет лишь 1-5% от всего остального спроектированного мною мира. Игрок будет путешествовать по провинции одного из людских королевств, в то время, как сам мир наполнен многочленными регионами и странами доступ к которому в рамках игры невозможен.

Это своего рода бэкграунд для Вселенной благодаря которому она будет целостной, гармоничной и живой.

Визуально оценив игру по скриншотам, многие, возможно, поспешат сравнить ее с Kingdom Come: Deliverance или The Witcher.... И правильно сделают. Внешне, я отталкиваюсь именно от этих виртуальных миров. Просто потому что это отличные референсы для средневековой действительности, архитектуры, культуры, речи и т.п.

Референсы

Как и сказал выше, в качестве референсов используется Kingdom Come и Ведьмак, но исключительно с эстетической (внешней) стороны!

Основной ориентир у игры другой. Это Dungeon Lords - не побоюсь этого слова "всратая" РПГ начала 2000х. Не знаю почему я полюбил эту игру в свое время... Там не было ни карты мира, ни грамотного дизайна уровней чтобы эту карту как-то компенсировать. Не было ничего новаторского, экстраординарного... Только кривое меню, нудная боевка и вообще довольно предсказуемый сюжет.

Но она меня зацепила. Оставила эмоциональные оттенки интересных похождений по довольно продуманным подземельям. Да, единственное, что в этой игре было нормально сделано, дак это подземелья. Не суть...

Это основной референс игры в плане эмоционального напряжения и увлечения. Вызова игроку и разжигание жажды исследования. Вот это мне и хочется воплотить в своей игре.

Готика - также в числе референсов. В основном из-за своей легендарной иммерсивности и живого мира. Я ориентируюсь на нее когда формирую квесты, когда программирую причинно-следственные связи и в целом, создаю мир.

О прочих референсах и источниках вдохновения подробней поговорим в следующих публикациях, а сейчас непосредственно о разработке.

Начало разработки и ключевая концепция

Для начала замечу, что Kingdome of Isrion: Efdora - это моя не первая попытка сделать игру. Я несколько раз пытался двигаться по пути геймдева в разные временные периоды мои жизни экспериментирую то с одним, то с другим движком. Началось все с 2007 года, продолжилось в 2010, затихло в 2013 и вот в 2021 разгорелось с новой неугасающей силой.

После прохождения Cyberpunk 2077. Как ни странно.

Тумблер забытой мечты вдруг переключился в моей голове. "Почему бы не попробовать?" - подумал тогда я.

Большое спасибо Алексею Савченко за мотивационные и методические стримы на старте разработки, XYZ с их подкастами и мастер-классами, а также всем тем многочисленным авторам на Youtube, уроки которых ускорили мое знакомство с Unreal Engine.

Отдельное спасибо за курс миростроения Алексею Савченко. Он укоренил в моей голове идею создания мира прежде создания игрока.

В моей игре главный герой - это не центр всего повествования. Это лишь элемент мира, который будет существовать параллельно с ним.

Ключевая идея и смысл всех изощрений и фантазий сделать так, чтобы мир жил без игрока. Я создаю законы и правила поведения для NPC с целью симуляции их жизни. Мирные NPC в поселениях, враждебные и дружелюбные существа - все что населяет мир, существует в нем по своим законам.

Мне потребуется чертовски много времени, чтобы прописать правила жизни для каждого AI в игровом мире. Наследуя шаблоны поведения я формирую потребности для каждого живого существа и хочу сделать мир реалистичным.

Поскольку каждый NPC будет взаимодействовать с миром, то эффект живой, дышащей экосистемы будет достигаться за счет случайно сгенерированных событий в результате этих активностей.

Процесс уже идет. По крупицам, по частям, не без проблем, но идет! И я не намерен останавливаться, кто бы что не говорил!

За подробностями милости прошу на Boosty, а также в Telegram проекта. Я там регулярно пишу и выкладываю видео. А еще заходите на Youtube, там вас ждут стримы по разработке.

Что на текущий день?

В связи с глобальными обновлениями движка, а также с моими непрерывно растущими навыками, я обновлял основную карту мира три раза.

По размеру она будет схожа с картой из "Готика 2: Ночь ворона". Возможно, чуть больше.

Планируется использовать бесшовные переходы из локации в локацию и подземелья. Nanite, Lumen и World Partition.

На текущий момент разрабатывается стартовая локация деревни, в которой будет начинать главный герой. Основные постройки размещены, окружение добавлена. Нужна детализация, обустройство домов и т.п.

В целом левел-дизайн сейчас на паузе, т.к. я разрабатываю механики.

  • Создана базовая система инвентаря и экипировки. У предметов есть описание, временные и постоянные характеристики. Есть фильтрация предметов, возможность разделения, соединения, использования.
  • Создана базовая система способностей. AOE, направленные, ненаправленные, бафы, дебафы, таргет, нон-таргет. По сути, имеется конструктор с помощью которого можно сотворить практически любую способность.
  • У персонажа есть характеристики: здоровье, мана, сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, урон, критический урон и т.п. Они могут меняться в зависимости от экипировки и временных бафов способностей.
  • Создана базовая квестовая система. Есть типы квестов: убить, найти, собрать, посетить. Есть возможность расширения.
  • Создана базовая система передвижения для AI бота и главного героя на базе Windwolker Echo.

Прямо сейчас я занимаюсь разработкой искусственного интеллекта на базе основного шаблона AI.

Цель: сделать основные Task для Behavior Tree используя которые можно было собирать разнотипные модели поведения для AI.

Например, сейчас бот уже умеет ходить, находить игрока, рубить деревья, отдыхать и собирать предметы.​


На этом разрешите откланяться. Это все для первого поста дальше будет больше деталей и больше интересного контента!


Видео об игре на одном из подкастов IndieFun






 Подпишись на нас