Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

Will & Reason. О масштабах, идеях и прогрессе разработки

Will&Reason Team
23 ноября 2022

Всем привет. Мы уже несколько раз публиковали новости о нашей игре на портале The House of The Dev, но они подавались как отдельные события и рассказы, теперь хотелось бы познакомить читателей с проектом что называется, комплексно.

Для начала, продемонстрируем этот небольшой геймплейный тизер, который отражает прогресс разработки на момент начала осени. Мы, совместно со студией Voice Band, проводили конкурс, победитель которого записал озвучку для ролика. Многим понравилась глубокая смысловая подача и некоторые отсылки в содержании, в результате чего к нам в сообщество вступили сотни людей.

Хочется так же отметить, что текст, который читает девушка является не просто пространственным и туманным завлечением зрителя, а полностью основывается на лоре.

О масштабах лора

Мы действительно проработали не только фракции, но и игровую вселенную от самого ее создания до времени запускаемой партии. В наших концептах описано возникновение тех сущностей, которых люди на игровой планете называют богами, а так же история других высших созданий, появление различных видов, рассказывается о том, что лежит в основе жизни в разных мирах, как они между собой связаны, что такое магия, как она возникает, как взаимодействует с мирозданием и многое другое.

Сама история планеты разделена на вехи со своими персонажами и событиями, посвящёнными разным тематикам. Например, есть эпоха, в которой преобладала исключительно магия, где рассказывается, что из этого вышло и какие утраченные секреты могут быть открыты игроком.

Лор, описанный в сжатом виде уже сейчас составляет около ста страниц, при том, что мы еще не проработали некоторых персонажей и ответвления. Это значит, что в будущем, если получится привлечь опытных писателей, данную тему можно раскрыть даже на несколько книг. А может быть такие писатели уже среди нас, так как несколько новых сценаристов не так давно начали публиковать свои истории по мотивам лора, которые можно найти и прочитать в нашем сообществе. Это так же является неплохой предпосылкой для создания будущих квестов.

Теперь перейдем к рассказу о прогрессе разработки и масштабах самой игры.

О бесконечном мире

Разработка началась через пробы, ошибки и открытия с генерацией ландшафта несколько лет назад. Первые результаты можно увидеть в стартовом дневнике. Здесь показан генератор, который работает в трех режимах. Либо генерирует и сразу строит ограниченную область, либо после генерации строит только те кусочки (чанки) ландшафта, которые видит пользователь, либо полностью все процессы совершает «на лету».

Ландшафт можно делать разной детализации, увеличивая плотность сетки в настройках. Ограничением является производительность и лимит на вершины в Unity.

Теперь самое интересное. В данном ролике с 1:10 по 2:45 можно увидеть, как камера постоянно движется вперед, а мир под ней не заканчивается и не зацикливается. Это демонстрация работы режима бесконечного мира. Такое в других стратегиях вы вряд ли увидите: лично мне встречались бесконечно долго изучаемые технологии, бесконечно долгое накопление ресурсов, такое же строительство и бесконечно долгие загрузки, а вот бесконечный мир до сих пор не встречался. Возможно, он и есть в одной из игр жанра, но не так, чтобы на слуху.

Нужно отметить, что бесконечный мир не означает бесконечный игровой процесс, так как количество контента все равно будет ограниченным и у нас нет задачи замучить игрока, затянув партию на 10 лет :) Однако, можно пользоваться преимуществами этого подхода, дополняя там, где игровой процесс пустует.

Представьте, что игра зашла в определенный тупик, свободные клетки на карте заканчиваются, все уже застроено, а сражения между фракциями так затягиваются, что порядком надоедают. В этот момент открываются новые земли и в вас снова просыпается дух приключений, вы отправляетесь в далекое путешествие, полное опасностей, невиданных ранее противников и потрясающей наградой, способной изменить ход истории. Или сюжет новой партии оказался до того скучным, что хочется перезапустить, а вы одной кнопкой можете дополнить карту новыми территориями с могущественными империями, которые готовят на вас поход. А может быть вы с друзьями играете на разных картах в соло и хотите помериться силами, и игра способна сделать адоптированную под ваши миры прослойку, чтобы выявить победителя между собой.

Таких историй, заполняющих пробелы в игровом процессе может быть множество, а самое главное они будут логическим продолжением игрового мира и его нарратива, а не просто отдельной локацией, которая больше похожа на изолированную комнату, чем на известные в этой партии территории.

Пока, тем не менее, эти идеи и разработки лежат у нас в сундуке, так как на их реализацию точно нужны силы более чем одного фуллтайм программиста и других технических специалистов. Мы не удалили систему из проекта и даже добавляем новые подсистемы с учетом интеграции с этой, но сейчас ограничились классическим вариантом построения карты. А дальше, как говорится, будет видно :)

О прогрессе разработки

После размещения первого ролика на различных ресурсах появилось много желающих поучаствовать в разработке. Конечно, большинству было просто интересно посмотреть, что это такое, и после неизбежных трудностей, они ушли из проекта, но несколько человек из того состава до сих пор работают в команде.

В начале разработка шла тяжело и больше всего проблем создавала именно организационная работа. Но постепенно мы обзавелись и сервером в дискорде, и собственным гитом, таск трекером и даже менеджером, так что дело пошло. Однако, из-за отвлечения основной работой от проекта, первое время мы могли похвастаться разве что только системой строительства стен, да моделями самих стен. В какой-то момент это даже стало локальным мемом, и, я надеюсь, найдет отражение в пасхалке внутри игры.

Мы решили акцентировать внимание на кастомизации, дать возможность игрокам самим строить свою фракцию, в зависимости от действий на карте. Нашу игру мы увидели как пошаговую песочницу по управлению фэнтези-государствами, а так же конструктором уникальных историй и путей развития. Было систематизировано многое из того, что встречается в фэнтези жанре: от классических империй с драконьими рыцарями до безумных сообществ изобретателей, обеспечивающих жизнедеятельность городов паровыми механизмами. Главной задачей стало дать игроку доступ к этим разным направлениям, а самое главное выбор, приводящий к ним. Сделать так, чтобы это отражалась не только на визуале, но и на геймплее.

Таким образом, если по управлению игра все еще напоминала Civilization, то глубина проработки и дух повествования нам виделись ближе к Kenshi (хотя на тот момент данный проект еще не вышел и не был нам известен), только все это должно было концентрироваться не вокруг одного игрока, его отряда или поселения, а вокруг целого королевства.

В итоге, уникальных персонажей тоже добавили в виде героев и придумали систему генерации биографии для них, с учетом контекста мира, а так же снабдили возможностью изменения взаимоотношений между ними в процессе игры.

При такой масштабной и амбициозной задумке получается не просто игра, а целая фэнтези вселенная и здесь для полноты картины не обойтись без национального колорита и разных народов со своими особенностями. Сначала мы сделали генератор этих народов, чтобы игрок мог помимо предоставленных лором вариантов, сам мог наполнять мир своими идеями, а может быть и нарративом из любимых книг. Затем, пришли к тому, что стоит выделить разные типы культур и давать возможность наполнять их пользовательскими данными. С учетом развития культуры в одно из трех направлений (магия, технология, империя), это может позволить выходить на те рынки, к которым данная культура принадлежит, и удивлять там нашими оригинальными фэнтези вариациями.

В следующем дневнике у нас появились первые слои с интерфейсом, которых на тот момент насчитывалось около 50. Мы подвязали все механики к городам и добавили расширенный менеджмент отрядов. Был добавлен крафт экипировки, любимые всеми разработчиками игр караваны, вместе с их грабительством и многое другое:

Параллельно с активной разработкой игры у нас начало появляться большое количество артов и иллюстраций, которые были в разобранном состоянии, так как рисовались в разное время и разными художниками. Решено было актуализировать и собрать все в одном сборнике - так появилась первая версия артбука, аж на целых шестьдесят разворотов. По нашим подсчетам, в конце разработки артбук должен стать в три раза толще :)

Мы рассматриваем, при наличии достаточных средств, проведение большого конкурса для сторонних художников на тематику игры. Это добавит вдохновения даже нам самим и создаст дополнительный творческий ажиотаж среди сообщества. А на момент выхода артбука мы решили разыграть то что получилось между нашими подписчиками и раздать на игровых конференциях, что было встречено на ура. Вот, кстати маленький обзор:

Вернувшись к разработке мы поняли, что требуется написать боевую систему, да такую, чтобы она учитывала особенности нашей игры: отличающихся юнитов в отряде, их большое разнообразие, включая боссов со специальными скиллами, спеллы и воздействия с разной степенью силы, разную экипировку, построения и многое другое. Это было по-настоящему сложной задачей, так как не предполагало запекания сценариев, как делают во многих подобных играх. Пришлось изучать различные алгоритмы поиска пути и цели, но в результате получилась абсолютно процедурная система, которая подстраивается под типы и количество юнитов в отряде и даже сама генерирует различные виды поведения, такие как отступление, контратака, виды окружения и даже круговую оборону. Сейчас отряды сражаются один на один, но, теоретически, эту систему можно расширить до многоклеточных одновременных боев. Правда здесь мы снова возвращаемся к доступным возможностям команды.

Дальше показано все вышеперечисленное, а так же специальный приглашенный гость с канала TVG рассказывает об игровом процессе в целом и других механиках, о которых не говорилось ранее.

Мы изучали разные виды технологических деревьев и пытались построить собственное. Оказалось, что единого способа их проектирования не существует. Многие знают, что один создателей Civilization Сорен Джонсон подходил к этому сначала собрав данные по важнейшим технологиям в истории человечества, а затем систематизировал и составлял модель. В то же время в Age of Empires отталкивались именно от необходимых игре эффектов, а потом добавляли их древо. Есть игры в которых древо скрыто от игрока, и он видит только выпадающие случайно технологии для изучения, а есть такие системы, что добавляют технологии несколько уровней изучения. Мы же, с учетом концепции игры решили остановиться на динамическом древе технологий. (возможно на это повлиял переизбыток нодовых редакторов в пайплайнах разработки). Игрок в каждой партии теперь сам составляет путь развития своей фракции, что является той самой кастомизацией, о которой мы задумались еще в начале разработки. Вдобавок, мы продумали систему модернизации этих технологий, но о ней пока умолчим :)

После того как исследования и сражения начали функционировать мы перешли к заполнению мира и реализации различных активностей с целью его оживления. Мы уже публиковали этот дневник, где одними из первых применили технологию многоголосого синтеза речи. Кстати, в комментариях к нему мы утверждали, то, что эта функция будет полезна любителям стратегий с большим количеством текста, а через несколько месяцев она же была анонсирована, например, в Stellaris :) Данный ролик так же попал на разные известные площадки, начиная с игрового сообщества Булджать и PlayGround, заканчивая внезапной публикацией на сайте Dns-club.

Кстати, с момента выпуска, технология от Mind Simulation очень сильно улучшилась в качестве и, возможно, в новом дневнике мы ее снова продемонстрируем, а при больших возможностях сможем пойти и дальше. Кроме озвучки готового текста можно будет добавить процедурную озвучку пользовательского контента, а так же создавать процедурные квесты и менять существующие! Наш квестовый движок, сейчас обновляющийся, сможет себе это позволить, дело только за качественными и количественными возможностями создаваемого контента.

В дневнике был показан и процесс создания собственных культур, списков наименований для них и даже выбор пантеонов богов, который игрок, при желании, может настраивать самостоятельно.

О текущем состоянии

Сейчас мы готовим новый дневник разработки, посвящённый городским механикам и обновленной квестовой системе. Так же у нас есть еще одна секретная идея, которой в играх подобного рода пока не наблюдалось, попробуем ее реализовать в будущем. Игра все еще в разработке и контента, конечно, требуется много, необходимо улучшать визуальную сторону, чтобы конкурировать с большими представителями жанра. Но даже то, что уже есть достаточно хорошо встречается в сетях, мы публикуемся во многих игровых сообществах, а недавно попали на новостной канал миллионник, где появилась возможность коротко рассказать о своей игре:

Буквально несколько дней назад, общаясь с одним из издателей, мы услышали мнение, что ориентироваться нужно только на западную аудиторию, а об отечественной даже не имеет смысла думать. Хотелось бы верить, что несмотря на все их графики и расчеты это не совсем так, потому что слушая пожелания вновь приходящих к нам в сообщество подписчиков, сложилось впечатление, что люди просто ждут выхода хороших игр, а если они будут еще и своими, то это лучше вдвойне :)





 Подпишись на нас