Если коротко, End of Despair — это что-то между Vampire Survivors, The Binding of Isaac, Hades и... ну да, конечно Silent Hill 2. Собственно, от Hades мы берём подход к нарративу, а от Silent Hill — идею сюрреалистичного жуткого мира, сотканного из подсознания главного героя.
О нескольких правилах и идеях, которыми мы руководствуемся при создании нарратива, в этом тексте и расскажем.
Добавляйте End of Despair в вишлисты: так вы сможете следить за ходом разработки, а мы поймём, что всё делаем правильно.
О скримерах ходит дурная слава, но это потому, что используют их неправильно. Они не должны быть внезапными, как ни странно: перед тем, как пугать, нужно как следует «зарядить» игрока — если это сделать правильно, то никакой jump scare с громким звуком не понадобится. Достаточно будет просто показать монстра, и игроку этого уже хватит.
Самый простой и понятный пример — Silent Hill 2. Говорят, что там нет скримеров, но по факту они есть, просто поставлены они искусно. Нагнетание обстановки постепенное и медленное: у игрока есть время как следует отрефлексировать своё состояние и ожидать скримера. Но фишка в том, что когда игрок ожидает, что его испугают, его... не пугают. И от этого становится особенно страшно, тревожность не отпускает ни на секунду.
Ну а потом на крыше госпиталя из-за границы экрана, без всяких громких звуков, просто спокойно выходит Пирамидхэд — и всё, игрок в панике. Причём до этого он уже видел Пирамиду — он просто стоял за решёткой и ничего не делал.
Один из самых страшных образов — это просто стоящий и смотрящий на вас человек. Например, он может глядеть в ваше окно и ничего не делать. Просто некоторое время стоять и смотреть на вас. То же самое при первом появлении делает Пирамидхэд, нагнетая обстановку одним своим присутствием. Он — преследователь, но об этом важнейшем для хорроров приёме мы поговорим позже.
End of Despair — «рогалик», что накладывает некоторые ограничения на представление монстров: всё-таки задача игрока — их убивать. Однако игра с сильным нарративом и психологизмом: у нас есть офис, в который главный герой Нейтан попадает между сражениями на аренах.
Кроме того, во вступлении есть улица, где можно встретить странных персонажей, которые нагнетают обстановку, сообщая, что «что-то грядёт». Ход немного банальный, но нужный нам для сюжета. Потому что что-то действительно грядёт, и Нейтану будет ой как несладко.
Офис... немного странный: сотрудники по решению Нейта могут оказаться в клетках, а освещение изменится на пугающее, пульсирующее. Босс организации, где работает Нейт, это огромный птеродактиль. А HR-менеджер, она же босс первой арены, летающая жуткая ведьма.
Всех ключевых противников мы сначала представляем в спокойных зонах. Офисные сотрудники реагируют на них абсолютно нормально, как будто так и должно быть. И Нейт, чтобы не выделяться, делает так же.
Особняком стоит Омбро — наш преследователь. Его мы представляем коротко и быстро, не говоря о нём ничего конкретного. Но об этом, опять же, позже.
Юмор — частая защитная реакция человека на то, что он не может понять и принять. И он бывает истерическим — именно то, что нам нужно в хорроре.
Мы специально сделали офис вроде как обычным, но в то же самое время непонятным. Игроку никто не скажет, почему босс — жуткий птеродактиль. Он, как и сам Нейтан, ничего не понимает, и дальше будет только страннее.
Это, кстати, тоже хороший приём для психологических триллеров — главный герой знает ровно столько же, сколько игрок, и через все непонятки они проходят вместе. Им обоим всегда одинаково некомфортно.
И тут-то мы добавляем комедию. Первым делом Нейтану делегируют какое-то странное и бесполезное занятие — удалять с компьютеров сотрудников всё, что может отвлекать их от работы. А некоторым и вовсе надо поменять фон с котиков на обычный скучный.
В одном конференц-зале его просят рассказать новичкам, что их ждёт на работе в офисе. Например, всех просят подписывать завещание, стоматология бесплатная, но за неё придётся заплатить, а обед длится столько, сколько нужно, чтобы съесть булочку. В другом конференц-зале Нейтану делегируют задачу уволить несколько сотрудников, но сделать это креативно. Например, рассказав анекдот.
И постепенно, как через текст, так и через геймплей, юмор становится очень странным. В определённый момент Нейтан и вовсе встречает говорящего кота, который у нас играет роль этакого психотерапевта.
И тут как раз юмор плавно переходит в хоррор. Кот Люций дружелюбный, но иногда он лезет Нейту под кожу, а ещё он предупреждает о том, что дальше будет хуже, и сражаться клерку придётся с очень опасными существами. То, что он видел до этого — лишь цветочки.
Немного неочевидная роль юмора в нарративе — с ним проще добиться симпатии к персонажам. Люди очень хорошо и быстро сходятся, когда понимают шутки друг друга и продолжают их.
Юмор будет у нас на протяжении всей игры. Нейтан будет выполнять какую-то бесполезную работу в офисе и пытаться шутить в качестве защитной реакции, но сам офис со временем превратится в сущий кошмар и будет уже не до шуток.
Тут мы вновь вспомним Пирамидхэда. Он подаётся в основном через геймплей, а не через ролики. В той же сцене на крыше он просто выходит из-за границы экрана, а у игрока управление отбирается не сразу. Моменты в том же стиле будут случаться и дальше. И в целом, если у игрока можно не отбирать управление, то лучше этого и не делать.
Тем более, если жанр — экшен, в котором всё-таки игрок захочет скорее пострелять и каждый раз, когда вы отбираете у него управление, может его раздражать.
По этой же причине гору текста на игрока мы вываливать не планируем — это было бы ошибкой. Впрочем, если он захочет, то сможет поглубже погрузиться в этот мир, побеседовав с сотрудниками и почитав почту на их компьютерах.
Resident Evil 2 был бы круче, если бы однажды Тиран пробрался в безопасную зону с печатной машинкой. Представьте, в какую бы панику это ввергло игрока. Или если бы такое случилось в больнице в The Evil Within.
Плюсы безопасной зоны в хоррорах, пожалуй, очевидны — всё-таки игроку нужно где-то чувствовать себя спокойно, разгребать скиллы, почитать сохранённые записки и так далее. Менее очевидно то, что если эту безопасную зону однажды сломать, игрок сильно запаникует и, как говорится, наложит в штаны. А это то, что нам нужно.
Лучший пример тут — вновь Silent Hill, но в этот раз четвёртый. Генри Таунсенд путешествует по жутким мирам из своей квартиры. Там же точка сохранения, шкаф для предметов и бесплатное восстановление жизни. Но постепенно квартира дряхлеет и в неё начинают проникать призраки.
Сначала как полтергейсты — шумят телевизором и радио, заставляют колотиться стиральную машину. Ну а потом призрак лезет прямо из стены. Фразеологизм «мой дом — моя крепость» тотчас превращается в издёвку: игрок больше нигде не в безопасности. Если есть магические свечки, то призраков можно прогнать, но если нет... ну вы понимаете.
В End of Despair безопасных зон две: офис и кабинет гигантского кота Люция. Впрочем, в офисе игрок вряд ли почувствует себя в безопасности — всё-таки там творится всякая дичь. А вот кабинет кота — другое дело. Тот даже первым делом сообщает, дескать, тут безопасно, чувствуй себя как дома. Там пахнет как в гостях у бабушки, которую навещал Нейт в детстве, стоят книжки и играет спокойная красивая музыка.
Но однажды мы эту зону безопасности сломаем, и тогда игрок почувствует себя загнанным в угол.
Почти во всех культовых хоррорах есть преследователь. Человек с ножницами в Clock Tower, Красная пирамида в Silent Hill 2, Хаги-Ваги, Слендермен, Тиран и Немезис в Resident Evil 2-3, ксеноморф в Alien: Isolation — да везде. Даже во втором «Принце Персии». Обычно убить его нельзя — может быть, разве что затормозить.
Думаем, не нужно объяснять, почему хороший преследователь важен в хоррорах. Это какая-то неведомая большая хрень, которая всю игру следует за тобой и всегда где-то есть. Пугает это всегда знатно и, как и разрушение зоны комфорта, заставляет чувствовать себя загнанным в угол.
Наш преследователь — Омбро, прибывший из... сами узнаете откуда. Сначала о нём предупреждают серые люди на улице, в которых что-то вселилось, потом о нём говорит и Люций. Избавиться от Омбро не получится, он будет время от времени преследовать Нейта и обозначать своё присутствие. Он никуда не спешит, двигается медленно — знает, что Нейтану не скрыться, ведь Омбро уже взял его след.