Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

«Держать текст стоит отдельно от кода»: интервью с Денисом Хаминым, сооснователем студии локализации Allcorrect Games

15 сентября 2022

В 2006 году мы основали компанию с моим другом Демидом — спустя год после выпуска из университета. Нам мамы дали по 15000 рублей — и вот мы организовали компанию. Начали с нуля, нас всего двое и было, а сейчас работает человек 120. Мы уже международная компания. Штаб-квартира у нас в Ирландии, а производственные офисы в Сербии и России.

Поначалу два года мы занимались письменным переводом, про игры не думали вообще

А потом у нас внезапно появился клиент из игровой индустрии — компания «1С» запускала в России игру Age of Conan: Hyborian Adventures. Их основной подрядчик не успевал сделать перевод к нужному сроку, так что позвали нас — мы сделали примерно половину работы.

Это был 2008-2009 год — кризис. Тогда один из наших основных клиентов нам заявил: «Мы деньгами платить не можем, мы можем платить векселями без срока погашения». Мы пошли гуглить, что такое векселя без срока погашения. Выяснилось, что это фигня, которая нам не очень нравится, поэтому мы вежливо отказались.

И тут приходит игровая компания — большой объем в деньгах, быстрая оплата. Тем более игры нам нравились. Демид вообще геймер, фанат «Героев». А я больше люблю играть во что-то типа «Зельды» и Horizon. В общем, и приятно, и близко, и платят нормально. И не говорят ничего про векселя — зашибись. Вот так мы с 2008 года в игровой индустрии.

До 2020 года у нас были и другие направления бизнеса, но мы все это продали. Решили сконцентрироваться на играх — добавили услуги по арту, а сейчас вообще решили стать студией игрового контента. Изначально мы даже не думали, что можно попасть в игровую индустрию. Сидя в Самаре, было сложно представить, что мы будем делать что-то для Electronic Arts или Ubisoft.

Первый проект был особенно сложным

Мы все были вовлечены, что-то на ходу придумывали и изобретали велосипеды. Спасало, что нам и самим проект нравился. Там была смешная терминология — игра была «для взрослых», со своеобразным юмором. Много шуток, скажем так, на тему взаимоотношения полов. Утверждать перевод было весело: — «”Помочи похоти” или “Подтяжки разврата”?» — примерно такие у нас были обсуждения. На сайте Allcorrect про перевод Age of Conan можно почитать подробнее.

Потом нашими основными проектами были китайские и корейские ММО, которые мы переводили с корейского и английского, написанного китайцами. Сложности возникали разные, начиная с банально технических — не все китайцы тогда думали о том, что есть другие языки и они состоят не из иероглифов, а из букв. Слова-то длиннее, поэтому нужно делать либо «резиновые» плашки в интерфейсе, либо оставлять пустое место. Поэтому люди, которые играют в китайские и корейские ММО, до сих пор видят все эти сокращения в духе прщ-мрщ, которые всех бесят.

А однажды мы переводили с корейского, и решили оптимизировать перевод, разбив предложения на сегменты. Для европейских языков это нормально, а для корейского — не очень. Потому что сказуемое там стоит в конце предложения. Поэтому когда ты разбиваешь предложение, получается не одно, разбитое на сегменты, а два разных, и абсолютно бессмысленных. Но мы это сделали и очень долго потом исправляли.

Арт из MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures

У нас есть специальное ПО, с помощью которого мы анализируем комментарии к играм, которые мы переводили

Если там есть упоминания локализации, то зачастую мы об этом узнаем раньше самого разработчика. Соответственно, мы ему говорим, что обнаружили такой-то косяк, вот исправления — пожалуйста, добавьте. Но случается такое довольно редко. Но случается.

Году в 2009 или 2010-м у нас была история. Мы взяли проект, мультиязычная локализация для мобильной игры — с английского на четырнадцать языков. Опыта у нас тогда не было, но мы сказали, что был. И команды не было, но мы сказали, что была. Команду-то мы набрали, но не все языки успели нормально протестировать.

Одним из таких языков был французский. Переводчик на французский был молодец — в срок укладывался железно. Но тут пришло время платить за работу. Звали переводчика французским именем — допустим, Аллен. Мы ему пишем: «Аллен, пришли реквизиты». Он присылает, и мы понимаем, что он не Аллен, а Абдул Ибн Фаттах — и живет в Палестине. Нам мало того, что в Палестину нужно выслать деньги, так мы еще понимаем, что с французским у нас полная задница. В итоге сообщили обо всем клиенту и где-то полгода вычищали этот французский из игры за свои деньги.

Ошибки совершают все — это нормально. Важно, как с ними работать. Мы используем методологию lean — все ошибки разбираем. Разбираемся с причинно-следственными связями — это была случайность или ошибка процесса? Если ошибка процесса — значит, меняем процесс и спустя время смотрим, повторяется ли проблема. Этот бесконечный круг улучшения процессов у нас внедрен в работу как раз где-то с 2009 года.

Помимо локализации существует еще и культурализация — адаптация к культуре страны

Она бывает реактивная и проактивная. Реактивная — это соответствие стандартам и нормам культуры. Например, разработчик хочет выпустить игру в консервативной мусульманской стране. А у него игра, в которой есть демоны и ангелы. Придется выполнить ряд норм. Нельзя изображать бога и божественных существ, ангелы и демоны отменяются — их придется перерисовывать в злых рогатых людей и добрых людей с крыльями, и как-то по-другому называть.

Или хочет разработчик выпустить игру в Китае, а у него там ангелы и демоны сражаются и умирают. Придется сделать так, чтобы они «умирали» не кроваво. Да и не умирали вообще, а как-нибудь с грустными смайликами растворялись в облачке. Потому что в Китае в играх запрещено насилие.

Или хочет разработчик выпустить игру в Германии, а у него там помимо ангелов и демонов еще и солдаты СС! Тут два пути. Либо подавать заявление в специальную культурную комиссию Германии, объяснять, что все это нужно для художественного произведения, обосновывать, почему без солдат СС игра не может обойтись. Комиссия рассмотрит, поиграет и решит, пускать ли проект на рынок. А можно просто перерисовать значок СС на что-то другое — от греха подальше. Все это и есть реактивная культурализация.

Что же до проактивной. Допустим, разработчик делает игру про колобка. И вся история колобка важна для геймплея. Нам эта история понятна, но игру хотят вывести на китайский, арабский и европейский рынки. И нужно как-то публике из этих регионов объяснить, почему колобок убежал от бабушки с дедушкой, почему он путешествует и почему нужно опасаться именно лисы. Подбирать аналоги, превращать колобка в какой-нибудь имбирный пряник, или просто подробнее все разжевывать.

Экспертов по культурализации можно найти, например, на сайте IGDA — ассоциации независимых разработчиков игр. Есть и теоретические справочники, книги (одну даже мы сами написали) и та же диаграмма Инглхарта, которая поможет понять теоретическую основу всей этой культурной неразберихи. Ну и, конечно, открытые источники и общение с локализаторами. Опытный локализатор и сам знает значительную часть информации по культурализации.

Штат нашей компании — это, по большей части, менеджеры проектов. Непосредственно на перевод мы нанимаем фрилансеров. Но тут нужно понимать, что для многих из них мы — основные или даже единственные заказчики. Мы с ними работаем продолжительное время и хорошо их знаем. В целом у нас человек 800 фрилансеров, но кор-команда, конечно, поменьше — человек 200-300 постоянных переводчиков, с которыми мы работаем долго.

Реактивная культурализация на примере игры Gwent

Некоторые страны начинают быстро развиваться, у них растет ВВП, но население не говорит на английском — так их языки становятся популярными для локализации

Так произошло, например, с Турцией и Индонезией. Если раньше был стандартом португальский, то сейчас его вытесняет бразильский португальский. Потому что Бразилия больше, а платежеспособность населения там улучшается. Индия все никак не может раскачаться, но я думаю — и они раскачаются. Но с ними будет сложно, потому что там много языков — просто перевести на хинди не получится.

В локализации важно понимать, какая игра, какой рынок и для чего локализация вообще нужна

У нас был клиент, который переводил игру на латышский. В Латвии игра была в софт-лонче, а данные по остальной Европе почему-то совпадали с данными по Латвии, если экстраполировать, бывает и такое.

Если бюджет на локализацию ограничен и нужно выбрать, допустим, пять основных языков — мы вопрос проанализируем. Обычно мы смотрим на конкурентов игры — на какие языки переводят они. Что в «Стиме», что в мобильных сторах, можно посмотреть, сколько конкуренты зарабатывают на конкретных рынках.

Если у игры есть локализация, допустим, на бразильский португальский, то на этом рынке она заработает в среднем в два раза больше, чем похожие игры без локализации. Но это не причинно-следственная связь, а корреляция. Поэтому прогноз по конкретной игре с этой информацией не дашь. Но есть и общее представление о разных рынках, о жанровых предпочтениях в регионах. Например, все знают, что русские любят выживачи или игры хотя бы с элементами выживания!

Скриншот из игры Rogue Legacy 2

Как подготовиться к локализации игры

Есть такой тест. Если вы можете  извлечь текст из игры в табличный вариант, добавить туда перевод, хотя бы машинный, и загрузить обратно — то вы готовы. При условии, что у вас в итоге ничего не сломалось. А еще так вы можете узнать, готова ли игра ко всем языкам и шрифтам.

Всегда важно помнить, что есть другие языки. И другие языки иногда используют не кириллические и латинские шрифты, со своими «сложностями». Например, в иврите и арабском используется письмо справа налево — об этом нужно подумать заранее. Игра должна поддерживать эти шрифты, интерфейс тоже должен под них подстраиваться, если вам интересные соответствующие рынки.

Поддержка шрифтов — вообще большая тема, с этим бывают «приколы». Так, если вам интересен китайский рынок — игра должна поддерживать китайские шрифты, а если японский — японские. Именно японские! Потому что это сложная «трехсоставная» история. У японцев есть китайские знаки, а есть свои собственные. Бывает, что поддерживаются китайские шрифты, но не японские — китайские вставляются вместо японских и у японцев подгорает. Хотя на наш взгляд — а что не нравится, нормально же!

Держать текст стоит отдельно от кода. Опять же, если вы выгружаете текст и все нормально выгружается, то, скорее всего, все в порядке. Небольшие частицы кода, конечно, все равно выгружаются вместе с текстом, но хороший локализатор это понимает. К тому же частицы кода бывают важны, например, код указывает, что реплика принадлежит неигровому персонажу — это помогает локализатору, добавляет больше контекста.

И не забывайте локализовать графику. Текст, нарисованный на графике тоже стоит переводить. Локализаторы будут все перерисовывать — это стоит других денег и занимает больше времени. Поэтому желательно текст держать отдельно не только от кода, но и от графики.


Прямо сейчас у нас проходит конкурс, в рамках которого можно выиграть помощь от Allcorrect в локализации вышей игры — победитель получит перевод до 10000 слов на английский и ещё три языка.

 Подпишись на нас