Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

«Мы любим Silent Hill, но не хотим делать какой-то проходной клон»: интервью с разработчиками Becrowned

11 октября 2024

Becrowned — survival-хоррор от разработчиков из 13th Street Studio, выполненный в ретро-графике. Стилистически игра напоминает старый-добрый Silent Hill, но это лишь поверхностное сравнение. В ней немало отсылок к классике, однако только ими проект не ограничивается — это крепкий представитель жанра, будто бы внезапно найденный в антикварной лавке крутых древних видеоигр.

Недавно в Steam вышла демка Becrowned, в которую мы с удовольствием понажимали, а после поговорили об игре с нарративным гейм-дизайнером Иваном Волковым и Константином Песковым, техлидом проекта.

Старт разработки. Как все начиналось?

Константин Песков: Началось все где-то в 2016 году, но это была совершенно другая игра. Я работал в IT-компании, и к нам в команду пришел Эрнест Анпилов. Мы подружились на фоне любви к играм и решили сделать свою. На старте мы занимались совсем другим проектом, пиксельной адвенчурой — вид сбоку и все такое. Однако идея ушла в стол.

В 2022 году Эрнест вернулся с готовым прототипом и новыми наработками, предложив сделать психологический хоррор. Вместе с Эрнестом пришел его друг, разработчик Платон Удальцов. Я ответил, что готов вписаться — так началась работа над Becrowned, и мы принялись шлифовать прототип. В том числе, внедрили динамическую камеру от «третьего лица». В итоге от изначальной идеи почти ничего не осталось — это две разные игры. 

С приходом Ивана Волкова появилось сюжетное наполнение. Разрозненные нарезки сюжета переплелись в цельную историю, появилась мотивация главного героя — пазл начал собираться в единую картину. 

Сколько человек в команде 13th Street Studio?

К.П.: Шесть человек. Двое 3D-художников, которые делают модельки, — Сергей и Дмитрий. Я — программист, разработчик на Unity Платон, Иван — нарративный гейм-дизайнер. Эрнест — автор идеи и основатель студии, он отвечает за видение, разработку, дизайн, звук и маркетинг игры.

Раньше костяк команды весь жил в Москве, но потом все разъехались, так что сейчас работаем из разных городов и стран.

О сюжете и отсылках в игре

Иван Волков: Ядро основного сценария, сюжета и мира в целом уже готово. Сейчас мы работаем над соединением всего этого в реализации уровней. Процесс длительный и сложный. Когда я пришел в проект, игра выглядела как набор красивых уровней, которые можно видеть на скриншотах. Есть и руины старого замка, и индустриальные локации, и леса, напоминающие локации «Ведьмы из Блэр». В демо Becrowned этих уровней нет, но все они будут в финальной версии. Моя задача как раз была в том, чтобы соединить их в единую систему нарративно.

Сейчас мы работаем над реализацией, соединяем все в общий сеттинг. Это синтез темного фэнтези, индастриал-хоррора и еще кое-каких жанров, о которых пока что не будем распространяться. Причем индастриала в духе Silent Hill будет немного — в демке мы даем поиграть только в одном этом биоме, из-за чего у игроков возникает немного неверное восприятие от игры. Всю дорогу она такой не будет. Becrowned — скорее сюрреалистичный опыт. Мы пытаемся отойти от классического хоррора в сторону некоего неестественного мира с необычной глубиной.

Да, мы любим Silent Hill, но не хотим делать какой-то проходной клон в качестве реверанса оригиналу. Нарративно игра скорее напоминает нечто в духе Clive Barker’s Jericho — эдакая матрешка из разных эпох и миров. И это тоже не самоцель, а всего лишь метод подачи сюжета, его настроения.

Также я вдохновлялся многими неигровыми мирами. Например, «Берсерком» Кэнтаро Миуры — в Becrowned будет много отсылок на это произведение. Плюс, подмигнем Лавкрафту и Баркеру, они на сеттинг тоже повлияли изрядно. Наша главная проблема подачи тех или иных визуальных образов в том, что для этого всего нужны ресурсы. Это работа художников, аниматоров и качественная картинка. Но в силу того, что бюджет у нас не резиновый, мы не можем распыляться на просто красивые отсылки.

Об ограничениях, связанных с бюджетом Becrowned

К.П.: На старте у нас были мозговые штурмы, где мы позволяли себе свободный полет фантазии. Был раз, когда мы разошлись с выдумыванием одной важной кат-сцены — а пусть вот здесь откроется дверь, персонаж сделает так и так, а потом произойдет то и это. И тут Эрнест, задумавшись, выдает: «Ну, да. И бюджет у нас 10 миллионов долларов». Мы, конечно, посмеялись, но все в конце концов действительно упирается именно в бюджет. 

И.В.: В начале демки у нас есть сцена с полетом держащего меч персонажа. Она вдохновлена обложкой одного музыкального альбома, но не в этом суть. Нам даже здесь пришлось поумерить амбиции и сделать очень простенькие анимации. Что-то большее ограничения по деньгам сделать не дали.

К.П.: С одной стороны, ограничения идут на пользу, поскольку нам приходится всегда выбирать оптимальные решения. С другой, это связывает руки и создает проблемы. Например, к релизу демо-версии Becrowned мы не успели доделать камеру управления, из-за чего у многих игроков были проблемы с ориентацией в пространстве. Сейчас мы сделали апдейт и все наладили, но именно в небольшом бюджете и кроется проблема, поскольку мы вынуждены отвлекать ресурсы на какие-то другие дела. 

И это при том, что Becrowned — наша первая игра, мы идем по пути проб и ошибок, делая что-то буквально на коленке. Я был удивлен, что аудитория поигравших в демку очень снисходительно отнеслась к проблеме с камерой. Дескать, игра прикольная, да плевать нам на это. В Silent Hill 4 тоже была проблемная камера, и ничего, играли же (смеется).

И все же голь на выдумки хитра, есть и плюсы в таком подходе. Например, Эрнест придумал механику с радио (если играли в демо, поймете о чем речь) как раз исходя из бюджетного ограничения. Решение не очень затратное, зато позволяет «схватить» сразу несколько моментов — через небольшую головоломку с радио игрок может получать подсказки и узнавать больше о мире игры. К релизу мы планируем расширить эту механику. 

Похожая история с одним из босс-файтов. Было сложно отполировать его до выхода демо, поэтому мы использовали один простенький костыль — когда босс после чарджа возвращается на свое место, он делает это через эффект перемотки. Простенько, но выглядит забавно.

О визуальном ретро-стиле игры

К.П.: Изначально мы хотели сделать визуал под игру с PlayStation 1, но потом Becrowned начала меняться. Мы добавляли полигонов и смотрели, как это смотрится с постобработкой. В итоге нагромождения и добавления несколько смазали оригинальную картинку в сторону более абстрактного ретро.

И.В.: Да, это был естественный эволюционный процесс. На первом этапе игра сама по себе была меньше и проходилась за час-два. Но обрастая мышцами, Becrowned «расширялась» — на ее прохождение нужно было минимум пять-десять часов. На наш взгляд, визуально воспринимать долгую игру с графикой PlayStation 1 довольно трудно. Теперь картинка более дружелюбная к глазам игроков.

Сколько концовок будет в Becrowned?

И.В.: Точных цифр сказать не могу, но возможность реиграбельности в Becrowned будет. У нас была идея, что при втором прохождении игроку придется переиграть все уровни как бы с другой точки зрения. Однако, тут опять сыграли ограничения по бюджету, и от идеи пришлось отказаться. Тем не менее, вариативность концовок осталась. На разные финалы будут влиять ключевые выборы игрока как в плане геймплея, так и в диалогах. Но не только это. 

Ваше отношение к survival-хоррорам как жанру. Он стагнирует или развивается?

К.П.: Сложно сказать. Недавно я перепроходил все части Resident Evil и понял, что ненавижу 7 и 8 части. Потому что это не старый-добрый «резидент», а натурально «Санта-Барбара». Обе части играбельные, но в них, в отличие от ремейков классики, нет ощущения именно как от survival-хоррора. А ведь Resident Evil, а потом и Silent Hill буквально диктовали моду в жанре. Сам жанр не умрет, пока есть спрос от игроков, но не все эксперименты мне по душе.

И.В.: Мне кажется, у этого жара есть конкретная динамика. Ее очень легко проследить — это динамика перехода от классического survival-хоррора в сторону action-survival-хоррора. Она прослеживалась и в Silent Hill (начиная с Homecoming и Downpour, и в пятой части Resident Evil, ушедшей в сторону экшена. А сейчас настает время, когда все эти знаменитые тайтлы и инди-разработчики переходят обратно к хоррору. Потому что люди наигрались в экшен, насмотрелись на кинцо.

К.П.: Да, игрок хочет по-хорошему испугаться. Есть такая игра из не очень стареньких The Hole In The Cabin с визуалом PlayStation 1. В ней ты играешь за маньяка и кормишь трупами дыру в подвале. Это до одури страшная игра. И как бы ни было неприятно играть за маньяка, геймплейно игра свое дело делает — погружает тебя в максимально некомфортный мир. И никакого экшена для этого не надо.

Когда релиз игры? Планируете выходить на консолях?

К.П.: На консолях будем выходить, если хорошо заработаем на релизе ПК-версии. Пока о портировании Becrowned есть только общие мысли, без конкретики. Но по дате выхода игры мы определились — это точно будет 2025 год. Во-первых, мы уже очень устали. А во-вторых, бесконечно заниматься полировкой не имеет смысла. Сил уже потрачено много, теперь выходим на финишную прямую, все доделаем и пустим в релиз. Еще год или два жизни на этот проект я тратить не готов.

Что самое трудное в разработке игры?

К.П.: Для меня самым трудным было понять сам процесс разработки (смеется). Когда ты молод и горяч, ты хочешь делать все и сразу. Любая идея, рождающаяся в голове, немедленно просится в игру. Ты начинаешь копаться в нюансах, тратишь много времени и в конце понимаешь, что внедрить ее не получится. А времени уже истрачено преизрядно. 

Вот это главный момент — понять игровой процесс. И понять, какие идеи следует с ходу отбрасывать, а над какими можно и поработать, невзирая на объемы. Самый оптимальный вариант — найти один-два концепта и наращивать мясо игры на них, не распыляя внимание, не пытаясь проглотить торт целиком. Это понимание у меня появилось примерно через год работы.

С демо-версией Becrowned уже можно ознакомиться в Steam.





 Подпишись на нас