Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

«Все супер, мы довольны»: интервью с разработчиками игры «Василиса и Баба Яга»

9 декабря 2024

«Василиса и Баба Яга» — интерактивная сказка, покорившая нас не только лубочным визуалом и стилизованной фольклорной музыкой, но и общей атмосферой, уносящей куда-то в деревенское детство. Игра получилась теплой и уютной, хотя и не без нюансов. На релизе некоторые игроки жаловались на геймплей — одним он показался слишком уж простеньким, тогда как другие ругались на непроходимую сложность мини-игр. 

Поговорили об этом и многом другом с авторами игры Асей Юриной и Любой Нурмухамбетовой.

С чего начиналась «Василиса и Баба Яга»?

Л.Н.: Мы начали думать о создании игры еще в 2017 году. Решили сделать какой-то проект по русской сказке и выбрали историю Василисы. Но тогда у нас не сложилось. Были, но они никак не могли оформиться во что-то окончательное. Мы не могли представить себе игру как нечто целое. Мы год работали над подготовкой, рисовали эскизы и писали дизайн-документы, но потом поняли, что время еще не пришло. 

Мы пробовали делать другие проекты, то один, то другой. Мы начинали и бросали, начинали и бросали — в какой-то момент мы поняли, что надо уже выбрать что-то из того, что у нас есть, закончить и довести до релиза. Пусть будет что-то самое простенькое, чтобы уже просто взять и быстренько доделать.

В конце концов мы вернулись к идее «Василисы и Бабы Яги» и уже с 21-го года работали только над ней. Но простенько не получилось. И быстренько тоже не получилось. 

Велика ли разницы между первоначальным концептом и итоговой игрой?

А.Ю.: Изначально мы хотели сделать очень маленькую игру. Такую, на полтора часа — сходили к Бабе Яге и вернулись. Но в процессе проект подрос, мы включили туда элементы «низовой» мифологии и былички. 

Л.Н.: Если вы помните сказку про Василису Прекрасную, то там рассказывается, как она жила с мачехой, как ей там было трудно. Потом она сходила к Бабе Яге, ушла из дома, жила у какой-то старушки, встретила Царевича и так далее.

Мы подумали, что часть про мачеху нам вообще не интересна. Хотя мы довольно долго размышляли над тем, как показать жизнь Василисы с мачехой — как она там страдает и как ей помогает кукла. Но все же решили отказаться от этой части сказки. Исходили из того, что если нам не интересно, то и игроку будет не интересно. В итоге пришли к тому, что стартовать игра будет сразу с момента, когда Василису ночью выпихивают из дома и отправляют к Бабе Яге.

В самой сказке этот путь описывается буквально в двух предложениях. Но именно в нем мы увидели геймплейный потенциал и стали думать, что туда можно добавить. Материал нашелся в народных быличках, где мы нашли описания разных таинственных штук — что скрывается за границами привычного нам мира, кого можно встретить ночью в лесу или на болоте и все такое прочее.

Вы сами занимались проработкой фольклорного лора или привлекали экспертов?

Л.Н.: В целом, мы и сами увлекаемся фольклором, у нас огромное количество книг на эту тему. Нам нравится дотошно изучать материал — этот подход мы освоили во время работы в театре и точно так же относимся к играм. Когда начинаешь исследовать русские сказки и фольклор, идеи сами начинают приходить в голову — настолько там много разного интересного. Становится даже немного сложно отказаться от того, чтобы не вставить вообще все. 

Но помощник у нас все же был. В том числе, отделить важное от второстепенного нам помог консультант Владимир Рябов, у него есть отличный паблик по теме в ВК «Метла, дерево и печь». В том числе Владимир помогал нам с составлением игровой энциклопедии.

О работе в театре. Как этот опыт помог вам в геймдеве?

Л.Н.: Мы с Асей познакомились, когда учились в Санкт-Петербургской театральной академии. Она тогда называлась СПбГАТИ — теперь это РГИСИ, институт сценических искусств. Мы обе учились на факультете театра кукол, Ася на технолога, а я на сценографа. После учебы мы вместе ставили кукольные спектакли в разных театрах страны — в Мурманске, Нефтеюганске, Архангельске и еще много где.

На самом деле, театр кукол очень похож на игровую разработку. И там, и там ты создаешь мир с нуля, придумываешь персонажей, окружение и законы, по которым этот мир существует. 

А.Ю.: В первую очередь, мы — художники. Обычно спектакли ставят с режиссерами, которых приглашает театр. Но, во время разработки игры, мы сами были и художниками и режиссерами игрового опыта.

Л.Н.: В театре сейчас чаще всего используют планшетных кукол — это кукла, которой актер управляет на планшете-столе, стоя прямо за ней. Классические марионетки практически никто не использует, потому что они очень сложны в управлении. Нити марионеток могут быть до трех метров длиной. 

Есть еще тростевые куклы. Это когда стоит ширма, закрывающая актера, а актер за ней управляет куклой при помощи тростей. Самый простой вариант — куклы-петрушки, одевающиеся на руки. Они выглядят наиболее живыми, потому что вы фактически видите руку актера в варежке.

Многие подметили, что «Василиса и Баба Яга» очень похожа на спектакль. В игре действительно есть элемент театральности. Надеюсь, узнав о нашей работе с куклами, игроки поймут нашу «Василису и Бабу Ягу» чуть лучше.

О визуале и художественном стиле игры

Л.Н.: Опять же, мы с самого начала планировали, что будем строить игровое пространство как театральную декорацию. Очень много думали о тростевых куклах и о том, как перенести эти движения и эстетику в игру. Вот эта полоса земли, по которой бегает Василиса, в театре называется ширмой. А верхний ее край в обиходе — «грядкой». Наши программисты поначалу терялись, когда мы их мучали этой «грядкой», но потом привыкли к нашим театральным терминам. 

Поскольку в театре сцена, декорации и куклы — все материальное, это накладывает отпечаток на работу художника. Мы по привычке пытались сделать нечто подобное и в игре. Например, зритель на спектакле должен четко видеть и читать пространство даже с последнего ряда, поэтому и в «Василисе» мы решили не мельчить с моделями предметов и т.д. У нас там даже одуванчики размером с половину героини. Мы старались не делать много мелких деталей, которые бы отвлекали игрока от основного действа. И это хорошо сочетается с визуальным стилем, который мы выбрали для игры, — чуть грубоватым, но уютным.  

Мы вдохновлялись домовой резьбой по дереву, наличниками с русалками и резными деревянными игрушками. Они угловатые и простенькие на первый взгляд, но при этом очень выразительные. Плюс, мы опирались из современную авторскую анимацию, в частности но «Гору самоцветов». Из анимации взяли и технику перекладки. Когда она только появилась, аниматоры резали нарисованных персонажей на кусочки, а потом пинцетом двигали части и снимали это покадрово. 

А.Ю.: Норштейн, например, до сих пор так работает. Сейчас это можно сделать при помощи  программ, что сильно упрощает работу. Мы работаем в Spine, там можно сделать анимации более плавными и как бы скрыть, что ты используешь нарезанные части. Мы сглаживанием старались не увлекаться, чтобы от визуала в «Василисе» оставалось ощущение какой-то тревожной архаики.

О команде разработчиков

Л.Н.: Мы с Асей сооснователи студии Baba Yaga Games. Мы вместе занимаемся гейм-дизайном, разработкой концепций, придумываем идеи. Я занимаюсь визуалом, Ася — анимацией.

А.Ю.: Для всего остального мы обычно ищем команду опытных людей, которые могут помочь нам с кодом, музыкой и так далее. На этом проекте с программистами получилось сложно — те двое, кто начинал с нами, до конца проекта не дошли. В итоге мы завершали проект с Сашей Калашниковым, а в последние месяцы к нему присоединились еще несколько программистов из студии Agava, за что им огромное спасибо. Agava помогала нам бесплатно.

Л.Н.: Вообще, нам много кто помог. Это и саунд-дизайнеры, и ребята, которые пели в хоре. Вокалистка Катя Ряжских, спела большую часть народных песен. В игре есть еще колыбельная с детским голосом — это пела её дочка Дуня. Оля Донец, наша рассказчица — потрясающая актриса театра КУКФО. У Оли очень выразительный голос.

О жалобах на геймплей

А.Ю.: В самом начале, когда мы только представляли себе игру, мы думали, что геймплей будет легкой прогулкой, которая не отвлекает от самого главного — от сюжета, атмосферы и от эмоций. Но потом решили добавить каких-то активностей, чтобы разнообразить игровой процесс. В том числе боевые задания для куклы-помощницы, в которых она отбивается от нечисти.

Признаем, геймплей получился не идеальным. Такого рода механики мы делали в первый раз и допустили много ошибок. Часть людей, пришедших за интерактивной сказкой, возмутилась сложностью боевой системы. Другая часть аудитории, наоборот, жалуется на отсутствие геймплея — мало экшена, мало мини-игр, бои слишком простые.

Л.Н.: Мы переживаем из-за того, что у игроков есть проблемы в битвах, когда они жалуются на хитбоксы и невнятность процесса — почему одни удары проходят, а другие нет, и все в таком духе. Мы продолжаем дорабатывать боевую систему по мере сил, это естественный процесс. А вот на жалобы по поводу отсутствия/наличия экшена вообще не понятно как стоит реагировать. Возможно, проблема в том, что игроки ожидают получить от игры. Мы специально за год до релиза выпустили демо-версию, в которую можно было поиграть и увидеть — вот такой будет вся игра. 

А.Ю.: Что касается нашей внутренней оценки — мы сделали все, что хотели. Изначально мы решили, что от мира мертвых в игре должно быть ощущение, будто он отталкивает Василису. В игре нет смерти как таковой, но есть этот непрерывный процесс, когда весь мир сопротивляется движению игрока вперед.

Касательно перевода на иностранные языки — не было ли проблем из-за фольклорных словечек?

А.Ю.: Проблем не было. Общеупотребимые слова наши переводчики перевели, с анчутками и прочими фольклорными терминами было посложнее, здесь пришлось прибегнуть к прямой транскрипции. Да, из-за этого в переводной версии атмосфера немного не дотягивает, но это неизбежно для любого перевода. 

Л.Н.: Текст сказки, к слову, мы сперва написали обычным литературным языком, который потом и ушел в перевод. А для нашей озвучки мы сперва дали текст специалисту, который занимается диалектами, и он уже переработал его для рассказчика. Катя Ряжских очень помогла нам с этим, она великолепно разбирается в в фольклоре. Перерабатывала текст ее мама, за что ей большое спасибо.

О музыке

Л.Н.: Наши саунд-дизайнеры, Ксюша Пономарева и Саша Юхновец сделали отличную подборку народных песен, которые семантически идеально уложились в сюжет игры и подошли к локациям. Через них мы вышли на музыкантов, которые записали песни в студии с аутентичными народными инструментами. Саунд-дизайнеры старались относится к фольклорному наследию с максимальным уважением, однако внесли кое-какие изменения. Например, в некоторых моментах гусли играют через дисторшн, а в сцене с побегом от Бабы Яги включается бодрый «фонк».

О планах на будущее

А.Ю.: Пока что мы полностью отошли от работы в театре, поскольку совмещать это с геймдевом полноценно почти невозможно. 

Л.Н.: По сути, за последние  пять лет в разработке видеоигр мы сделали только один проект потому, что все время отвлекались на спектакли. Мы полностью посвятили себя работе над «Василисой» лишь последние два года, и за это время конечно же выпали из театральной «тусовки».

Сейчас мы думаем о новых играх, размышляем о разных темах и подходах. С одной стороны, логично будет сделать что-то похожее на «Василису» — опять на фольклорном материале. Но с другой стороны, мы очень устали от этой темы. В теории, было бы интересно поработать над циклом сказок разных народов России, но в это нужно очень серьезно погружаться в материал. Пока рано об этом думать, надо бы эмоции от «Василисы» сперва переварить и сделать выводы. 

Главное — у нас получилось закончить проект и зарелизить его. Все супер, мы довольны. Есть переживания по поводу ожиданий нашей аудитории, возможно, мы не везде попали. Но мы старались и выложились по-полной.


Купить и понажимать в игру «Василиса и Баба Яга» можно в Steam.





 Подпишись на нас