Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

«База хоррора — психологическое давление на игрока». Интервью с создателем игры Leak

29 мая 2023

Можно ли силами небольшой команды выкатить достойный инди-хоррор с потенциалом на франшизу? Стоит ли со старта заряжаться на амбициозный проект или лучше начать с небольшого? Как напугать игрока, чтобы ему понравилось?

Об этом и многом другом мы поговорили с основателем студии Black Point и создателем хоррора Leak Евгением Резуновым. 

Об идее и сюжете Leak

Идея для Leak пришла, в процессе обычного разговора. Просто начали обсуждать какие-то концепты: про что может быть игра, кто главный персонаж, какие завязки на сюжет, что будут за монстры, какой может быть сюжетный конфликт, что использовать как окружение и так далее. Так и родился общий концепт, а после уже пошла детальная проработка. 

В Leak вы играете за персонажа по имени Макс, который работал в исследовательской компании Refleaktion и пережил определенные события (не по своей воле). По мере прохождения игроку будут открываться более глобальные моменты сюжета. Спойлерить не хочу, поэтому скажем так — в истории будет много чего про параллельные миры, в том числе про кошмары, которые приходят из иных вселенных. Они проявляются в нашем мире в виде монстров, олицетворяющих негативные человеческие эмоции: страдания, боль, печаль и так далее.

В Leak много от классических хорроров, но будут и нестандартные механики. Сюжет не совсем линеен, так что внимательного игрока ждет много сюрпризов, особенно при втором прохождении. Скажем так — когда в игре вам встретятся объекты, с которыми можно взаимодействовать, это не просто так.

О студии и пути в геймдев

Leak — наша вторая игра, разработку мы начали в марте 2021 года. Первая пока что находится в заморозке — проект слишком большой, поэтому сперва решили сосредоточить усилия на игре поменьше. 

Я больше 10 лет занимаюсь web-разработкой (дизайном, версткой, программированием), и в какой-то момент перешел на управление, работу с фрилансерами. Полтора года назад заинтересовался играми, ковырялся в движке Unreal, изучал моделирование в Blender, и текстурирование в Quixel Mixer и прочее, и прочее. Буквально за пару недель это переросло из обычного интереса во что-то большее, и я начал создавать свой первый проект — писал сценарий, во многом основанный на личных переживаниях, создавал локации, музыку, придумывал и реализовывал механики, загадки и так далее.  

В процессе разработки становилось все больше понимания в разработке, копились задачи и пришло время поиска первого сотрудника. Первой в команду пришла левел-дизайнер. Начали работать, дело пошло — следом присоединился на сдельную работу еще 3D-моделлер, спустя какое-то время понадобился и программист, так и сформировался основной костяк студии Black Point, который работает над игрой и по сей день. 

Итого нас четверо. Сейчас уже сложно вписать кого-то в конкретную должность. Мы развиваемся и в процессе каждый участник может работать над разными задачами. Например программист увлекся анимациями и спецэффектами. Левел-дизайнер много работает над синематиками и трейлерами. 3D-моделлер пробует себя CGI-художником и углубляется в анимации. Я сам сейчас больше занимаюсь управлением, тестированием, дорабатываю сценарий, пишу музыку и в последнее время много времени уходит на рекламу и нетворкинг. Когда появляется свободное время, с удовольствием принимаю участие и в  левел-дизайне.

Про музыку — это вообще мечта детства. Очень хотел писать саундтреки для фильмов или игр, одно время смотрел именно в эту сторону. Закончил музыкальную школу, потом учился в институте при консерватории в Санкт-Петербурге, искал себя как музыкант в разных жанрах. Через это и перекинулся мостик между геймдевом и музыкой — в этой синергии можно создавать миры, чем я и хочу заниматься.

Пятым сотрудником смело могу назвать свою жену. Вместе с ней постоянно что-то обсуждаем, пишем — сцены, тексты. Помимо основного костяка также есть люди на аутсорсе, которых я привлекаю к проекту. Например, 2D-художника, художника по освещению, маркетолога, актеров озвучки и других специалистов. Итого сейчас в проекте в той, или иной степени принимает участие человек 15-20.

На самом деле, Leak получается не очень уж маленькой игрой, но это проект, который нам под силу довести до ума и выпустить небольшой командой. И, соответственно, заработать первые деньги, чтобы заняться еще более крупным проектом. 

Об источниках вдохновения, звуках и музыке

Я с детства люблю фильмы ужасов, страшные истории у костра и всякое такое. Когда открыл для себя хоррор-игры, то просто пропал в Visage — это одна из эталонных игр в «жанре» инди-хоррора. Небольшим коллективом разработчики смогли создать натурально шедевр. И какая там музыка и звуки — просто попробуйте поиграть в нее без звука, будет совсем другое ощущение. 

В Leak я создаю музыку для локаций. Но иногда получается и наоборот, из музыке в голове всплывают образы локаций, сцен. В прологе игры в основном звучит эмбиент, а уже в полной игре будет больше мелодичной музыки. Есть также идея внедрить дополнительно кое-что драйвовое — трек уже написан, посмотрим что из этого получится.

Если говорить о звуках, большинство из них записано с нуля, даже для пролога. 

В полной игре мы, скорей всего, будем использовать некоторые звуки из платных библиотек. Но все звуки проходят дополнительную обработку, комбинирование, так что узнать их в игре у вас вряд ли получится. 

О механиках хоррора и условностях жанра

База хоррора — психологическое давление на игрока. Для этого можно использовать разные уловки. Первое, что лежит на поверхности — угнетать игрока через визуал и аудиоряд. Помимо этого, для нас важно создать эмоциональную связь между игроком и персонажем. Заставлять игрока делать трудный выбор в щекотливых ситуациях.

Как вариант, игроку можно дать что-то знакомое и ценное, а потом отнять. Хороший пример был в Blair Witch, когда тебе дают в помощники собаку. Она тебя защищает, это твой единственный друг, ты переживаешь за собаку, но в целом с ней играть не так страшно. А в какой-то момент игры тебя ее лишают — волей-неволей загрустишь.

Можно даже клише подать свежо, все зависит только от воображения разработчиков. Но точно стоит избегать полного копирования каких-то вещей, которые вам понравились в других хоррорах. 

Когда я только знакомился с жанром, меня поразил тот факт, что огромное количество разработчиков используют только готовые модели и плагины (зачастую бесплатные). И если для начинающих это понятный вариант, чтобы попробовать силы, то для матерых разработчиков это стагнация. Одинаковые интерфейсы, замыленные модели зданий, предметы, звуки приедаются настолько сильно, что даже если в игре и есть какой-то интересный сюжет, впечатления от него портятся. Следует отходить от стандартизированных решений и делать что-то уникальное.

О ходе разработки

Наверное, самое сложное в нашем случае — вопрос продвижения игры. Потому что маркетинг требует либо больших вложений времени и финансов, либо должна внезапно выстрелить какая-то гениальная идея, которая сможет привлечь внимание игроков. 

Хороший пример — проект Abandoned от Blue Box Game Studios, который расхайпился на том, что это якобы новый Silent Hill. Разработчики сделали трейлер, где есть только пара кадров с идущим по лесу вооруженным человеком. Но они очень точно попали в нерв аудитории — в сети началась натуральная вакханалия с поиском отсылок к легендарному творению Konami. Я не видел, чтобы они где-то рекламировались или запускали спецпроекты. Хайп был вполне естественным. И это не единственный пример.

Мы пробуем разные варианты, работаем по соцсетям по мере сил — все упирается только в бюджет. Если он совсем скромный, то лучше потратить деньги на разработку, потому что грамотный маркетолог будет стоить дорого, а от услуг «дешевого» маркетолога в итоге будут только убытки. 

Что касается самого процесса разработки игры, не могу сказать, что есть какие-то совсем уж сложные проблемы. Затыки случаются, но все решаемо, когда ты любишь свое дело, понимаешь его и умеешь работать над поиском решений.

Моя задача как руководителя — вовлечь сотрудников в проект таким образом, чтобы они работали в удовольствие. Я стараюсь ставить более сложные задачи из раза в раз, чтобы происходил профессиональный рост. Но тут главное не перегнуть палку, чтобы не случилось выгорания. Иногда полезно наслаждаться своим мастерством, закрепляя новый результат парочкой похожих задач. Но и тут главное не перегнуть, чтобы все не превратилось в рутину. В общем, важен баланс, стараюсь его сохранять.

По графику, вообще не важно, во сколько кто из нас начинает работу — главное, стремиться выполнить запланированный объем задач.

Сам я работаю по 12-15 часов в день без выходных. Что такое отпуск, вообще никогда не знал. Да в моем случае он и не нужен. Мои проекты давно стали для меня частью жизни. При такой нагрузке очень важно сохранять высокую эффективность, поэтому я стараюсь следить за здоровьем, распорядком дня, питанием и заниматься физической активностью. 

Мы планируем выпустить Leak до конца 2023 года. 

Сейчас у нас проходит конкурс, приглашаем всех желающих принять участие. Если у вас есть интересная история о любимом питомце, расскажите ее нам и, возможно, он станет частью игры Leak. Подробно можно ознакомится тут

Подписывайтесь на нашу группу VK мы активно делимся новостями со своими подписчиками

А с прологом игры Leak уже можно ознакомиться в Steam и VK Play.





 Подпишись на нас