Еще не участник? Зарегистрируйся!

«Честно говоря, мы уже чуть меньше «гении бюджетности», чем были раньше». Интервью с создателями Indika и Sacralith

28 июля 2022
Конец XIX века, молодая монахиня по имени Индика попадает в безумнейшую ситуацию: во время причастия у игуменьи ее монастыря изо рта выскакивает бес (в виде этой же самой игуменьи, но в исподнем). Разумеется, девушке никто не верит, ее объявляют безумной и изгоняют, после чего она отправляется в собственное метафизическое путешествие в поисках правды. The House of the Dev побеседовал с Дмитрием Светловым, главой студии Odd-meter, которая работает над многообещающим проектом Indika. Поговорили о запоминающемся сеттинге, о выживании в нынешних условиях и особенностях разработки. И о Ефиме Шифрине!

Об играх и сеттинге




В Indika очень крутой и небанальный сеттинг. Расскажите, чем вы вдохновлялись, работая над игрой? Достоевский, Гоголь, Hellblade? Какие-то еще видеоигры?

Из игр, я бы еще назвал Stanley Parable и INSIDE. Вообще, самый большой источник вдохновения — окружающая реальность. С точки зрения эстетики и сеттинга, к сожалению (а для нас, наверное, к счастью) подобных игр как наша я не встречал. Мы стараемся немножко дистанцироваться от существующих игровых эстетических канонов, пытаемся найти свой визуальный язык.

Расскажите в двух словах о вселенной игры Indika. Насколько альтернативная история этого мира отличается от реальной? Судя по игровому ролику, здесь творится некая метафизическая дичь.

Вселенная игры, с одной стороны, альтернативная, сказочная, с другой — мы достаточно скрупулезно изучаем реалии России нашего периода: технологии, архитектуру, традиции. Правда, чтобы потом их до неузнаваемости исказить и переработать (смеется). Что касается метафизики, то опять же, с одной стороны, в нашей вселенной нет ничего сверхестественного — ни магии, ни каких-то фантастических существ, с другой — то, что происходит с главной героиней выходит далеко за рамки обычного.


А что касается самой игры — какой этап разработки субъективно кажется самым сложным?

Сложный — геймдизайн. Долгий и трудозатратный — финальная полировка.

Частая история при разработке игры — она со временем начинает естественным образом отклоняться от изначальной задумки по тем или иным моментам. С Indika происходит что-то такое?

Да конечно, еще как. Каждый день что-то новое появляется, что-то старое отваливается. Тут очень важно найти баланс. Не уйти в постоянную переделку, но при этом быть готовым к изменениям, если они действительно необходимы. Особенно когда большая часть команды — клинические перфекционисты, важно отлавливать людей, которые решают что-то переделывать, чтобы стало еще лучше.

Нынешний билд игры сильно отличается от изначальной задумки?

Ну в плане сюжета и общей истории все по плану, а вот с точки зрения геймдизайна все поменялось очень сильно. Мы сначала прототипировали настоящие сложные головоломки, какие-то хардкорные механики добавляли, потом поняли, что надо все делать сильно проще и прежде всего концентрироваться на опыте и ощущениях.

Интересно, что, когда смотришь на механики в других играх, часто возникает мысль: почему все так примитивно, можно значительно круче все сделать! Почему например в LoU доска всегда кладется только в одно заранее заготовленное место? Можно же сделать, чтобы она клалась в любое место под любым углом! Это же реалистичнее и интереснее. Потом начинаешь разрабатывать что-то сам и понимаешь, почему все именно так. Прежде всего с точки зрения опыта игрока.


Вы — инди-студия, но ваши проекты — и Sacralith, и Indika — выглядят на уровне AAA-игр. Где вы научились делать такую графику?

Так вышло, что я всю жизнь занимаюсь графикой. Художественная школа, архитектурный институт, архитектурная мастерская, CG-студия 3Dmode. И за это время «оброс» крутыми художниками. Вообще, появилось ощущение, что в московском архитектурном институте готовят лучшие кадры для геймдева. Я, наш арт-директор, наш концепт-художник — все архитекторы, МАРХИшники.

В Indika, кроме прочего, все отлично с музыкой и звуками. Мелодии патефона в ролике вызывают безотчетный ужас. Музыка и молитва героини в финале видео — просто невероятны. Вы сами работаете над звуком, или это аутсорс?

Я уверен, звук и музыка — 50% успеха в кино и в играх нашего жанра. У нас сейчас маленькая студия в офисе, где мы пишем фоли, звуки, актеров. Но с аутсорсерами тоже активно работаем.


Насколько успешным оказался Sacralith? Выглядит как весьма прибыльный VR-проект. Помогает вам сейчас держаться на плаву?

Наверное, с позиции большого бизнеса, Sacralith далек от коммерческого успеха. Если говорить о целях, которые я ставил вначале работы над проектом, то они выполнены и перевыполнены, так что я доволен. Сейчас игра приносит уже незначительные суммы, все таки 4 года с релиза пришло.

Как вы, черт побери, умудрились привлечь Ефима Шифрина? И почему он черт?

Ох, поиск актеров — больная тема. Мы стольких кастинг-директоров замучали. Кажется, что в сфере озвучания в России сложилась грустная ситуация. У нас принято озвучивать игры в стиле известного мема про актеров дубляжа, выбирающих маршрут в машине. Мы же хотели, чтобы игра звучала как серьезный фильм. Больше года искали актрису на главную роль, я в какой-то момент отчаялся и пошел сам в актерские группы и нашел гениальную Настю Дьячук. Еще больше мы мучились с поиском черта, безумное количество вариантов перепробовали, почти уже отчаялись, как вдруг нам дали контакт Шифрина и с первой пробы поняли — это он! Невероятно профессиональный и талантливый человек оказался.



О выживании


Как вы в целом выживаете в нынешних условиях? Поменялось ли для вас что-то глобально?

Если говорить лично про меня, то за последние пол года произошла небольшая трансформация мировосприятия, узнал много нового о себе и о мире. Даже интересно. Появилось много эмоционального материала для следующего проекта. Если говорить про студию, то сейчас вот планируем плавную релокацию. Открываем юр.лицо в Казахстане в МФЦА (Международный финансовый центр), плюс подаем заявку в Astana Hub — Там очень хорошие налоги для айтишников. К тому же разбираемся с физической релокацией, кандидаты — Сербия и Португалия. В Сербию перебраться просто, в Португалию — сложно, потому что очередь огромная и включается португальская неспешная бюрократия.

Переезд — всегда тяжело, у меня уже был опыт иммиграции. Сомнения есть, страны в которые можно поехать не те, в которые хотелось бы переехать в мирное время. Понимаю, что потеряем порядочно времени и денег, но чувства отчаяния нет.


Сколько человек у вас в студии? Как вы считаете, размер вашей студии является фактором выживания?

Сейчас в студии 15 фулл-тайм сотрудников. Еще некоторое количество фрилансеров. Про фактор выживания не могу сказать, но, мне кажется, что для небольших студий сейчас лучшее время. Sifu, Stray — игры, сделанные совсем небольшими коллективами. Игры не уступающие, а может где-то и превосходящие ААА проекты.

Можете ли вы дать совет о преодолении кризиса именно небольшим студиям?

Мне кажется, пока основной кризис — психологический и идеологический. Тут, наверное, главное не делать резких необдуманных движений. Но и не забывать делать плавные и обдуманные (смеется).

Расскажите, нужен ли вам сейчас кто-нибудь в команду?

На текущий момент мы уже полностью укомплектованы. Но всегда готовы общаться с толковыми геймдизайнерами.


В одном интервью вы назвали себя «гениями бюджетности». Расскажите о своих способах экономии. Сейчас нашим читателям-разработчикам это особенно важно.

Честно говоря, мы уже чуть меньше «гении бюджетности», чем были раньше. Все-таки команда стала больше и в некоторых аспектах скорость стала важнее дешевизны. Но основная мысль осталась: совершенно необязательно использовать дорогое оборудование или сложные пайплайны чтобы достигать потрясающих результатов.

Кто у вас занимается маркетингом? Сами, или отдали это сторонним профессионалам?

У нас есть издатель, весь маркетинг должен делать он. Пока не было официального анонса и начала маркетинговой компании, так что оценить эффективность сложно.

Как вы боретесь со стрессом от переработок? Да и вообще, как относитесь к переработкам в индустрии?

Отношусь очень плохо. По своему опыту знаю, что за несколькими днями кранча следует неделя пониженной работоспособности. У нас достаточно мягкий рабочий график.

О будущем


Что думаете делать после «Индики»? Может, были какие-то идеи для новых игр и сеттингов? Или вы не загадываете настолько далеко?

Есть уже несколько идей по поводу следующего проекта, но пока рано говорить что-то конкретное. Могу только сказать что выбираем между гипер-кежуал и крипто-фермой. Шутка.

Подробнее о разработке Indika, бюджетах игры и нюансах работы с Unreal Engine читайте в интервью на Disgusting Men.

 Подпишись на нас