Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

«Фольклорная хтонь — это эскапизм в наших реалиях»: интервью с Владимиром Белецким, основателем студии Morteshka («Черная книга»)

1 августа 2022
В 2021 году «Черная книга» взбудоражила всех, кто причастен к видеоиграм. Оказалось, что можно сделать нечто свое, аутентичное до мурашек, и при этом не китчевое, не клюквенное и высококачественное. Это был клад прямиком из нашего коллективного бессознательного. Но не менее важно то, что игру сделала команда из пяти энтузиастов — очень вдохновляющий пример. Мы поговорили с основателем студии Morteshka Владимиром Белецким — о выживании в непростых условиях, о планах на будущее (готовится новый проект!) а заодно о том, насколько важны демо-версии и выход игры на разных платформах.


Главный вопрос: вы продали душу дьяволу (кереметю, омöлю)? Судя по успеху игры, выглядит именно так.

За душу я бы рассчитывал на более значительный успех инди-разработчика, уровня двух Джонов, или Нотча, так что пока все своими силами.

Второй главный вопрос: сейчас занята студия? Готовится ли что-то новое? Была информация о том, что вы делаете DLC для «Черной книги», посвященное молодости деда Егора. Не забросили?

DLC про молодость Егора мы забросили и решили начать делать новый проект. Сейчас делаем небольшую хоррор-адвенчуру, которая называется «ЛИХО», по одноименной сказке.

Кстати, на счет деда Егора. Сергей Чихачев, который озвучивал его (а также Красного Барона в «Ведьмаке» и Арнольда Шварценеггера в боевиках), сотрудничает с нашим подкастом House of the Dev. Приятное совпадение. Расскажите, каково это — озвучивать настолько большой проект такой маленькой студией?

Нам повезло найти ребят из GamesVoice, именно благодаря им в игре такой классный каст и общее качество звучания, как на русском, так и на английском.


Как вы в целом выживаете в нынешних условиях? Поменялось ли для вас что-то глобально?

Все это сказалось на продажах, тем не менее мы все равно решили продолжить делать атмосферные фольклорные проекты в духе предыдущих игр студии. Есть еще не до конца решенные организационные вопросы, но работу продолжаем. Сейчас почти невозможно что-то планировать, поэтому делаем маленький проект.

Как вы считаете, размер вашей студии является фактором выживания? Можете ли вы дать совет о преодолении кризиса именно небольшим студиям?

Да, безусловно, размер и тут имеет значение. На самом деле не уверен, что кризис закончился и мы его преодолели, поэтому советов никаких у нас нет, разве что продолжать делать игры несмотря ни на что.

В одном видео (еще во времена «Человеколося») вы рассказывали о правиле 1/80: на каждый час прохождения игры нужно затратить не менее 80 часов на тестировку. Сохранилось ли это правило при работе над «Черной книгой» и собираетесь ли следовать ему дальше?

Это скорее наблюдение, чем правило, и да, на тестирование в ЧК ушло очень много времени, и до сих пор есть баги, которые не удалось вычистить. В этот раз мы даже нанимали тестировщика, чтобы найти как можно больше ошибок. Дальше тоже будем следовать.

У вас есть неочевидный, но великий навык: превращать в игровые нарративы то, что, казалось бы, невозможно в них превратить. В «Человеколосе» вы создали игровой сюжет на основе средневековых бронзовых украшений «пермского звериного стиля»; в «Черной книге» — на основе быличек русского Севера. Не думаете сделать что-то подобное (игра на основе анекдота, солярного цикла или какого-нибудь старинного клада)?

Да, это было бы здорово. Мне сейчас нравится идея небольших, сфокусированных на нишевой теме произведений, которые бы изучили ее досконально и в результате сформировали ее целостное видение. Пример такой работы: «Черная смерть» Теодора Киттельсена. Возможно, в наше время художник выбрал бы как раз игровую индустрию, как медиа, где встречаются вместе множество форм искусств.


Вы как-то рассказывали, что баланс в «Черной книге» устроен по методу Йена Шрайбера. Могли бы в двух словах рассказать, как это работает именно в вашем проекте?

В игре есть прогнозная модель силы игрока, которая на выходе выдает цифру. Она формируется из прокачки персонажа, предметов, силы колоды. Эту цифру мы сравниваем с цифрой угрозы сражения, которая формируется из отдельных угроз монстров, которые в свою очередь рассчитываются исходя из их способностей, статусов и здоровья. Похожим образом отдельно балансировались предметы и пестерь чертей.

Как-то вы озвучили правило: «Доверяй работу по маркетингу и локализации профессионалам». Но при этом «Человеколось» переведен на английский язык вами же. И вроде бы вышло неплохо. Может, есть какие-то исключения из правила, особенно сейчас, когда с финансами все трудно?

В «Человеколосе» хоть я и переводил, но потребовалась вычитка, изначальная версия была недостаточно качественной. Поэтому, этот совет остается в силе. Конечно, можно все делать самим, но смириться с тем, что ваши персонажи будут говорить что-то в духе «All your base are belong to us».

«Черную книгу» чуть ли в каждом обзоре называли «фольклорная хтонь русской деревни». Прекрасное словосочетание. Не думаете, что сейчас «фолькорная хтонь» может быть востребована еще больше. Или игроки наоборот больше захотят эскапизма?

Фольклорная хтонь — это и есть эскапизм, только в наших реалиях. Мне кажется, что необычные нарративы будут продолжать вызывать интерес игроков, потому что традиционные сеттинги уже трещат по швам.

В свое время выйти на Kickstarter с «Черной книгой» оказалось хорошим решением. Как думаете, имеет ли это смысл сейчас, стало ли это сложнее или, наоборот, краудфандинг может стать последней надеждой для отечественных инди-игр?

Не уверен, что сейчас российские инди-студии смогут найти широкую поддержку на Kickstarter.


Тот же вопрос, но о почти забытой вещи — демоверсиях. Многие вообще узнали о «Книге» благодаря демке в Steam. Насколько это вообще важная деталь в маркетинге?

Это очень важная деталь: демо-версия и призыв добавить в вишлисты. Чем больше у вас вишлистов, тем проще будет выбиться из множества игр в момент релиза.

В одном интервью вы советовали активнее пользоваться «Твиттером» (хэштеги game-dev, indie-dev, saturday-screenshot) и ресурсом TIGSource, где разработчики делятся ходом работы над проектом. Добавилось ли к этому что-то еще, какие-то простые, но недооцененные инструменты маркетинга?

Поскольку над ЧК мы работали с издателем, то я немного заржавел в вопросах маркетинга. Думаю твиттер все еще актуален, а вот насчет тематических форумов уже не уверен.

И, если уж на то пошло, однажды вы посоветовали использовать непрофильную (неигровую) прессу, как недооцененный инструмент маркетинга. Куда лично вы обратились, и были ли отказы (наверняка сейчас какой-то редактор кусает локти из-за того, что не взял вас)?

Мы писали во время работы над ЧЛ в региональные медиа, и нам никто не отказывал. В основном в наших газетах оказались вполне профессиональные журналисты, которые не понаслышке были знакомы с игровой индустрией. Когда мы разрабатывали ЧК, то новости подхватывали уже из профильных изданий. Был курьезный случай, где нашу игру в новостях на канале Россия-Пермь назвали «Черная карта», видео сохранили на память в нашей группе в ВК.

Как вы боретесь со стрессом от переработок (а он был явно огромным, вас же всего пять человек в студии!). Баня? Рыбалка? Грибная охота? Хочется видеть вас аутентичными даже в этом.

У каждого в студии свои способы, я предпочитаю сессии в Dungeons & Dragons с компанией друзей.

Забавно, что изначально вы мечтали сделать «Человеколося» за неделю. Не думаете придумать себе подобный титанический челлендж, чтобы мощно взбодриться?

У нас сейчас похожая ситуация: хотели сделать небольшую игру типа Iron Lung, в итоге сценарий и план разрослись, и сейчас собираемся делать «ЛИХО» еще больше шести месяцев.


Представьте: вам дали шанс: взять и переделать что-то в вашей самой любимой игре. Сделать ее идеалом. Что бы вы сделали?

У меня нет одной любимой игры, их целый список. Боюсь, что начав перекраивать такие проекты, я бы рисковал убрать из игр те мелкие недостатки, которые формируют их уникальный шарм. Сейчас выходят ремастеры, и, как мы видим, далеко не всегда правки идут на пользу. Примером хорошего ремастера может служить Diablo 2, где Vicarious Visions с осторожностью подошли к правкам и изначально не хотели даже расширять размер стэша.

Одним из источников вдохновения «Черной книги» стала настольная игра из 1980-х «Шел солдат со службы», созданная кандидатом филологических наук Константином Шумовым. Можете посоветовать какую-то настолку с подобным сеттингом?

Я бы посоветовал сыграть в Curse of Strahd, это кампания по Dungeons & Dragons. На первый взгляд кажется, что этот модуль ближе к западному фольклору, тем не менее при ближайшем рассмотрении оказывается, что в нем много восточнославянского влияния: ведьмы на мельнице, баба Яга, мрачные хвойные леса, угрюмые деревни в глуши, полный сет.

И еще один важный, но чертовски сложный вопрос: как заставить игру выглядеть дорого и атмосферно, имея ограниченный бюджет? Та же Overland от Finji, которой вы вдохновлялись, выглядит более бедно и куце.

Тут нет одного рецепта и одного видения: то что вам кажется бедным, другому может показаться лаконичным и стильным. Мы просто старались сделать максимально красиво с доступными ресурсами. Поможет опыт, сын ошибок трудных, и гений, парадоксов друг.

Вы и дальше планируете развивать «родной пермский сеттинг» или готовы взять иные необычные культуры для вдохновения? Марийское язычество, к примеру, не интересует?

Да, интересуют мрачные, нерассказанные в масс-медиа истории. Возможно, мы и вернемся к финно-угорскому язычеству.


Как думаете, имеет ли смысл теперь делать игры с расчетом на перенос на консоли? Да и вообще, как их продавать в нынешних условиях, когда тот же Steam «условно закрыт»?

Насчет как продавать, вопрос хороший, и ответа на него нет. Мы хотели выпустить ЧК под iOS, но работу пришлось приостановить. На консоли стоит рассчитывать сразу, это хорошее упражнение в архитектуре проекта, хотя бы в настройках управления.

И последнее: что бы вы посоветовали тем безумцам, которые сейчас делают игры в одиночку? А таких наверняка появится немало, и даже здесь, на The House of the Dev.

Думаю, что это не так уж и безумно. Главное держать в поле видения завершение проекта, не позволяя ему разрастись до такого размера, что в одиночку он станет уже неприподъемным.

Больше о разработке «Черной книги» читайте в интервью для Disgusting Men.




 Подпишись на нас