Как приснившаяся идея может вырасти в проект, которым авторы горят так сильно, что оторваться от него помогает лишь алкоугар. Как скрестить ранер и карточную игру, не потеряв в динамике, но оставив игроку возможность пошевелить мозгами. И почему, черт побери, шкаф с руками — это отличная идея для моба.
Об этом и многом другом мы поговорили с Дмитрием Москалевым, сооснователем студии Your Mom's HP и художником ураганной игры RUNGORE.
Идея RUNGORE пришла давно. В марте 2021 года мне позвонил друг Raven и сказал: «А сделай мне пару анимаций с рыцарем, бегущим вперед». Да не вопрос, говорю, а зачем? Он ответил: «Мне приснился сон про рыцаря, бегущего вперед и уничтожающего все на своем пути. И я хочу сделать из этого игру». Так мы и начали работу.
Стали накидывать идеи, из чего появился первый концепт — это будет ранер c битвами в духе Loop Hero и карточной системой, работающей в реальном времени. Но именно карточной игрой RUNGORE не планировалась. Изначально карточки были баффами, оформленными соответствующими подложками, но людям больше заходят именно карточки, поэтому их и оставили.
В то время и я, и Raven были заняты работой, так что разработка отложилась на неопределенный срок
И тут на горизонте возник трехнедельный джем от Tiny Build на тему «Нет времени объяснять» — здесь звезды и сошлись. RUNGORE в этом смысле подходил идеально, поэтому мы заперлись на три недели, сделали первую демку... и ничего не выиграли.
Наша игра на джеме была единственной, где было два часа чистого геймплея, все от нее дико кайфанули — некоторые даже по десять часов рубились в демо. И это на фоне других игр, которые без конца ломались. Помимо RUNGORE была лишь одна нормальная игра, да и та — стелс-платформер без оригинальных идей. Я все еще думаю, что мы не заняли призовых мест только из-за того, что наша студия называется Your Mom's HP («Очки здоровья твоей мамаши»). Церемония награждения шла в прямом эфире, поэтому, наверное, побоялись называть студию.
После джема разработка заглохла на год. В январе 2022 года у меня была неделя выходных, я планировал поработать над своей небольшой игрой, отточить навыки. Но тут опять меня тыкает Raven: «Чел, максимально срочно переделай графику для RUNGORE. Это очень важно, нет времени объяснять!» Деваться было некуда.
За три дня я накидал графику для новой демки, которую мы нигде не афишировали, но несколько скриншотов с графикой я скинул в Twitter. И тут мне пишет издатель Those Awesome Guys: «Привет, давайте издаваться!». И это при том, что не было ни вменяемой концепции, ни геймплея, вообще ничего — только пара скриншотов.
У игр Those Awesome Guys были отличные цифры в Steam, поэтому мы согласились. С издателем начался диалог, а потом общавшийся с нами человек просто слился. Обстановка была нервная, поэтому мы решили на всякий случай отправить письма другим издателям. Отправили 15 штук, успокоились — и буквально через пару дней нам ответил издатель GrabTheGames Publishing, который в итоге и взял нас под крыло. А потом началась работа.
Сперва никакого мира не было. Вернее, изначально мир игры был набором рандомной фигни. Та же скрепка в обучении — просто отсылка к скрепке в Microsoft Word. Но постепенно из рандома сформировался цельный сеттинг.
Главный антагонист — полубог, первый гомункул от космического паразита, который хочет уничтожить Землю. Он пожирает планету изнутри, а на месте его падения образовалась мясная дыра, эдакая бесконечная бездна. Если в нее скинуть кого-то, то копия этого кого-то переродится в гомункула в случайной точке мясного царства, отпочковавшись от стены. Ключевая задача — разрушить мясную яму. После прохождения игроку дается возможность пройти ее на НГ+ с С4 в стартовом инвентаре. И вот тут начинается настоящая потеха.
Чем дальше игрок проходит по миру, тем больше странные мясные наросты на локациях приобретают форму. И у всех противников-предметов есть руки — это тоже получилось увязать с лором только через какое-то время. Вначале это были просто противники-предметы: шкафы и прочее барахло. Но в какой-то момент пришла мысль добавить в сеттинг немного боди-хоррора. Так появился «Малютка Фрактал» — здоровенная рука, из которой росли руки поменьше, из тех тоже росли руки и так далее. А потом я подумал: «А почему бы не добавить руки и всем остальным мобам?» И добавил по приколу. Так появились конусы с руками, коробки с руками, стойка с броней с руками и все в таком духе. Уже на этой базе сформировался лор.
Кстати, с коробкой была целая история. В демке она должна была стать обучающим мобом, который не наносит урон игроку. Просто коробка. Я ее нарисовал, но забыл сказать Raven'у, что моб не атакующий. В итоге коробку пришлось сделать боссом — она всех валила на раз-два, из-за чего мы не смогли ее нормально вписать в изначальный лор.
Как художник я вдохновляюсь работами Yes I Do Pixels. Они выглядят простенько, но максимально крутые — как он это делает, я не понимаю. А при разработке RUNGORE мы ориентировались на Slay the Spire и Loop Hero, оттуда мы стырили все механики. Только ходы отменили, превратив игру в ранер (потому что Raven'у приснился именно ранер) и дали своей эстетики.
Не вижу в таком подходе ничего зазорного. Например, мы подрезали анимацию посмертия из Dark Souls, но вместо «You died» сделали юморные подписи — и получилось смешно. В полной игре даже можно будет покупать паки этих фразочек!
Но в итоге RUNGORE — самобытная игра как в плане сеттинга, так и в плане геймплея. Подбирая референсы, мы выработали наш ключевой концепт — это карточный ранер, где есть возможность немного снизить скорость экшена нажатием клавиши. Чтобы лучше соображать, какие карты вкидывать в бою. Это опционально и не ломает динамику.
Основных механик по-минимуму — ты берешь героя (на релизе их будет 15), готовишься к бою, выбирая карты с упором на атаку или защиту, и бьешься с разными хитровыдуманными противниками, вкидывая карты. Во многом из-за этого Rungore такая залипательная — не слишком сложная для начинающих, бросающая вызов опытным, быстрая и реиграбельная.
Когда-то давно я решил, что буду заниматься разработкой игр. И занялся. Начал с того, что делал демки на scirra construct, для которых отрисовывал плейсхолдерную графику. После перешел на анимацию. А через несколько лет я скинул анимацию с летающей задницей в интернет и мне сразу дали мой первый заказ. Со временем появлялись новые проекты — я нарисовал почти все анимации в Witchcrafty и немного графики, несколько полноразмерных артов и персонажей для Dungeons&Bombs. Потом работал над Away from Home и EvoCreo, откуда мне пришлось уйти из-за RUNGORE.
Геймдизайну и коду я учился сам, деконструируя игровые стримы. Если подойти к процессу в должным вниманием, разобраться в том, как работают игры, не так уж сложно. Не бахвалюсь, но у меня получается — судя по той же демке, от которой игроки не могли отлипнуть, я в этом деле что-то понимаю.
Костяк команды — я и Raven. Также с нами работает пара ребят «на подхвате», музыкант из Франции и артер на карточках Impulse 101 (это художник, который работал над There is no Light).
Помимо арта и анимации я занимаюсь раскидыванием задач, геймдизайном, нарративом и помогаю другим по-мелочи. Например, у нас поехал баланс в прологе у пацана с бревном, и я полез в код сам это дело исправлять, хоть по должности ни разу не кодер. После этого пацан с бревном начал играться неплохо. Правда, сейчас Raven занимается новой перебалансировкой, чтобы игралось еще лучше — нет предела совершенству.
Raven, как и я, всегда хотел делать игры. Поначалу он искал себе энтузиаста-художника, чтобы вместе клепать игры. Когда-то давно я стримил на Twitch что-то по коду. Он меня на стриме увидел и написал после в личку в вк — давай работать вместе. Так мы и началось общение. Всего у нас около пяти-десяти незаконченных проектов, и вот теперь полноценно делаем RUNGORE.
Я кранчу, Raven — нет, у него сразу все нормально получается. Каждый месяц выгораю, нервничаю и стабильно ухожу на день в алкоугар, после чего опять начинаю кранчить. Все потому, что я обожаю свою работу, несмотря на все нервяки. Могу работать по 16 часов в сутки. Наверное, это не совсем здоровое отношение к процессу, но таков уж я. Стараюсь отсыпаться в какие-то дни, потому что невыспавшийся просто не могу хорошо рисовать, скилл сразу падает.
Вообще, я долго вырабатывал в себе мотивацию к работе, отсюда, наверное, и нынешняя тяга к кранчам. Я раньше раздолбайствовал, больше себе такого не позволяю. А так, помогают расслабиться чай, кальян перед работой и хорошая музыка в процессе.
Самое сложное в разработке то, чего не ожидаешь. Например, у нас появилась задумка, что после пролога должна быть сортировка карт в каждой секции — бой, пробежка до врага и так далее. Начали вводить сортировку, и тут все повалилось. Сперва карточки стали двоится на экране. Когда это пофиксили, оказалось, что ломается точность попадания по карточкам. В итоге стали спорить, а надо ли нам это вообще и все в таком духе.
Вот это самое трудное — насущные проблемы, баги, о которых мгновенно забываешь, когда их решаешь, но в процессе доставляющие лютый дискомфорт. Процесс немного похож на мем, где собачка едет на поезде и достраивает перед собой рельсы со шпалами.
Ну и начало спецоперации подкинуло дровишек. Как наш польский издатель не отказался от RUNGORE — великая загадка. Но он держится за нас и верит в проект, так что все не так уж плохо.
Когда выйдем на PC, попробуем портироваться на мобильные платформы и консоли. Издатель мобилками не занимается, но контракт, по идее, дает нам широкие возможности для сотрудничества с другими издателями в этом направлении.
Не начинайте.
Скачать демо-версию RUNGORE можно по ссылке.