Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

«Один из игроков просто взял и спрыгнул с крыши, а остальные последовали за ним»: пара слов о падениях в Left 4 Dead

7 июня 2023
Игровая индустрия знавала множество историй взлетов и падений. И падений можно вспомнить немало, однако не все из них были фатальны — более того, какие-то и вовсе пошли играм только на пользу.

Тема падений прошла причудливым лейтмотивом по истории разработки Left 4 Dead, легендарного кооперативного шутера от студии от Valve и Turtle Rock Studios. Нет, в плане продаж и оценок игра стрельнула великолепно, речь в прямом смысле о падениях — как ни странно, но они повлияли на целый ряд решений по механикам и сюжету.

По словам сценариста Чета Фалисека, временами на плейтестах Left 4 Dead случались совсем уж странные штуки (собственно, за этим плейтесты и были нужны):

«Однажды на самой первой карте кампании «Нет милосердию» у нас произошла довольно забавная ситуация — один из игроков просто взял и спрыгнул с крыши, а остальные последовали за ним. Зачем они это сделали? Без понятия. Могу предположить, что остальные игроки считали, что первый всё же знал, что нужно было делать и поэтому последовали за ним».

Вкупе с другими эта история косвенно повлияла на дальнейшую работу с геймплеем. Кооперативные командные шутеры были тогда в новинку, поэтому Turtle Rock Studios пришлось с нуля придумывать различные решения, каким образом можно сплотить команду, чтобы та действовала разумно и сообща, не разбегаясь по карте кто куда. 

Так в игре появилась система оживления раненых, вынуждавшая игроков внимательнее следить за тиммейтами, система спавна потревоженных случайным шумом зараженных, охлаждавшая пыл лезущих на рожон «героев», и многие другие.

К слову, падения в том числе точечно повлияли на систему оживления. Изначально финальная локация в госпитале в кампании «Нет милосердию» была закрытой, со стенами и коридорами, однако потом кто-то сообразил — а почему бы не сделать ее полностью открытой? Решение было правильным. Финал перенесли на крышу, что лишь добавило огонька, ведь теперь выживших могли не только загрызть, но и спихнуть вниз.  

Однако плейтесты показали, что просто оставлять площадку открытой нельзя. В пылу битвы огромное количество игроков забывало или неверно оценивало спиной края карты и слетало с крыши. Разработчики не растерялись и ввели механику зависания на краю — игрок в течение какого-то времени держался пальцами за платформу и в конце концов падал, если его не успевали спасти товарищи. Вроде простенькая идея, а сколько добавила переживаний!

В том же финале был еще один момент с падением, но уже в сюжетной части. По изначальной задумке спасшиеся выжившие садились в вертолет, пилот которого внезапно оказывался зараженным. Вертолет падал, конец игры. Но игрокам этот ход не понравился — слишком уж финал выходил грустным и обесценивающим все предыдущее прохождение. В итоге разработчики согласились и поменяли финал кампании на более позитивный.

Еще одно падение повлияло на облик персонажа — системного аналитика Луиса. В первых версиях игры он был бомжом, схожим по характеру с другим диким мужиком команды — Фрэнсисом. Но в процессе образ решили поменять, и тут у все того же Фалисека возникла идея:

«Я помню, как когда-то помогал нашему общему с Эриком (Эрик Уолпо, еще один сценарист Left 4 Dead) приятелю с переездом в Кливленд. Он тогда что-то уронил и, в общем-то, сломал, но не расстроился, а потом и вовсе отпустил несколько шуток по этому поводу. Думаю, что это идеальный пример человека, с которым вы наверняка захотели бы пережить зомби-апокалипсис».  

Так, в финальной версии Луис стал клерком — взвешенным и довольно приятным персонажем. А ведь если бы не тот упавший и сломавшийся предмет (чем бы он ни был), как знать, может и игра бы получилась совсем не такой, какой мы ее помним и любим. 





 Подпишись на нас