Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

«Маленькие истории делают мир». Интервью с основателем Flyin Dogs (игра The Tales of Bayun)

15 сентября 2022

Мир славянской сказки сходится с мрачными языческими образами, рождая полный загадок мир Стороны. Здесь живут богатыри и духи, а таинственные темные силы плетут интриги под пристальным взглядом кота Баюна — существа сколь милого, столь и коварного. И все это — мир игры The Tales of Bayun.

Поговорили с Ильей Максименко, основателем студии Flyin Dogs и идейным вдохновителем проекта. О разработке, славянском фэнтези и не только.

О коте Баюне  

Кот хорош (смеется). По задумке, The Tales of Bayun — нарративное приключение с ролевыми элементами, состоящее из двух эпизодов. В нем есть отдельный метагеймплей, завязанный на Баюне. Котяру мы придумали внезапно — нужен был сквозной персонаж, который объединил бы оба эпизода. При этом он должен обладать сомнительными моральными принципами и не помогать героям напрямую (но и не вредить!). Да и в целом нужен был маскот игры, который бы классно смотрелся, демонстрируя ключевую стилистику мрачного славянского фэнтези. 

Из сказок мы помним, что кота Баюна ловили в железную клетку богатыри. В фольклоре он вообще очень любит поживиться человечинкой, но за добро добром платит — может и от болезни вылечить, и в сложной ситуации помочь. В этом он идеально вписывается в концепт игры. Мы не хотели делать The Tales of Bayun с четким разделением на хорошее и плохое, скорее ориентировались на сами сказки, в которых очень много моментов с сомнительным моральным выбором. И этот аспект нам хотелось привнести в игру через Баюна — его нельзя отнести ни к добрым, ни к злым, у него своя мотивация.

Да и в целом Баюн получился пушистым, ехидным и классным — вот мы и решили строить игру вокруг него.

Почему именно славянское фэнтези?

Для меня, как для фаната большого количества фэнтези и абсолютно разных вселенных, стало неожиданным открытием, что славянский сеттинг при всем его великолепии и гигантском многообразии сюжетов практически не имеет каких-то ярких воплощений ни в кино, ни в сериалах, ни в играх. Безусловно, работы в этом стиле есть — книги Романа Папсуева, «Черная книга», любимые советские фильмы. Но относительно всего остального фэнтези процент донельзя мал. И у меня этот факт как-то не вязался в голове — сеттинг ведь не менее богатый, чем скандинавская мифология. Учитывая что его можно совмещать с другими темами — и с православием, и с язычеством, да с чем угодно. В общем, контента мало, и я понял, что хочу сделать проект именно в этом сеттинге. Как-то обогатить его и создать свой мир, куда можно вместить любимых персонажей. Плюс интересно работать с тем, что близко по духу и заложено в культурном коде. 

За основу мы взяли обобщенный славянский фольклор, но на нем не останавливались. В сеттинге игры можно встретить и древних языческих богов, и самих язычников, и рыцарей, и Кощея Бессмертного. Слегка задели восточноевропейскую мифологию, но ориентировались скорее на сказки Афанасьева, Бажова.

О серой морали

Поскольку мы придерживаемся реализма в стиле рисовки, то и сценарий стараемся делать с упором на реалистичную мотивацию персонажей. А в реальности не так-то просто отличить хорошие поступки от плохих — вот и мотивация наших героев зачастую не в том, чтобы помочь ближнему своему. Но и не в том, чтобы всегда идти по головам — тут мы стараемся выдерживать баланс. Создаем таких персонажей, чтобы был представлен весь диапазон смыслов — от негодяев-социопатов, до поборников справедливости.

О мрачном сеттинге

Сеттинг игры хоть и мрачный, но далек от хтони. Я считаю, что мрак должен быть сюжетно обусловлен — в The Tales of Bayun много концовок, в том числе и не самых хороших (а в одной можно получить кое-что похуже смерти), но каждая из них обусловлена действиями, которые игрок принимает сам. 

Мы не стремились намеренно «чернить» игру. С самого начала игроку предстоит выбирать параметры персонажа, и мы намеренно отошли от очков морали — чтобы не склонять никого ни в светлую, ни в темную сторону. У нас есть «Лихость», «Хитрость» и другие характеристики (в зависимости от эпизода), которые можно использовать и во вред, и во благо. Также есть и ресурсные штучки — например, воспасительное лекарство. У игрока остается простор для выбора. В некоторых играх, например, добавляют прохождение за злого персонажа, но делают такой путь заведомо невыгодным — в чем тогда смысл? Поэтому мы дали игроку возможность отталкиваться от собственных мыслей и решений, чтобы игра не сильно за них наказывала. Или вообще не наказывала. При этом творить зло направо и налево вряд ли будет эффективно, но и самый заядлый добрячок может попасть в неприятности.

О вариативности прохождения

Всего в каждом эпизоде по пять основных концовок и по две секретных. У нас работают три сценариста, задач очень много — учитывая, что помимо диалогов в игре имеется обширный бестиарий. Мы стремимся уйти от классической схемы, что в нарративной игре тебе нужно листать полотнища текста, а на экране в этот момент ничего не происходит. Хочется, чтобы игра в плане сюжета развивалась с определенным темпом, который не даст игроку заскучать. В этом же должна помочь и анимация. 

Мы даем игроку множество выборов, чтобы ему приходилось думать — как он хочет поступить с тем или иным персонажем, куда он хочет пойти, и как все это ему откликнется. Естественно, будут и судьбоносные моменты, которые повлияют на концовку. 

Накопление очков в параметрах «Лихость» и «Хитрость» также позволит разблокировать разные варианты реплик в диалогах и повлиять на сюжет. Но если игрок отдает предпочтение конкретному параметру, например, «Лихости», то варианты хитреца для него будут заблокированы — мгновенно поменять свои предпочтения не получится.

Мы надеемся выпустить в будущем новые эпизоды, однако какой-то сквозной сюжетной линии в них не будет — лишь некоторые пересечения и отсылки. Но каждый эпизод (в том числе и два эпизода из полной версии) является цельной историей, за которой можно посидеть вечером и расслабиться. А легкость повествования способствует реиграбельности. Перепроходя эпизоды The Tales of Bayun, игрок понимает — его не ждут очередные муторные 40+ часов игры, которую он уже прошел. Наоборот, он может легко вернуться в контекст и переиграть самые интересные моменты.  

Но даже несмотря на такой подход, писать игру непросто. Наши ребята работают в Mirro и даже один кусочек сцены занимает множество таблиц. Примерное количество слов во всей игре — около 60 000. Часть реплик игрок не увидит при первом прохождении из-за вариативности и нелинейности, причем некоторые ограничатся лишь одним прохождением. Но мы сознательно решили уделить тексту большое внимание. 

О масштабности повествования

При разработке мы старались держать баланс между камерностью и эпическим размахом. Решать судьбы мира интересно, но для этого нужен большой масштаб. При этом мне, например, тяжеловато погружаться в разруливание глобальных проблем, если не получается ассоциировать себя с главным героем. А правильно сделать такой отыгрыш даже у разработчиков крупных проектов получается не всегда. 

Из-за масштабности часто теряются детали мира, но и выполнять слишком мелкие задания тоже не слишком интересно. К слову, в том же третьем «Ведьмаке» выполнять задания Кровавого Барона и влиять на локальные события мне было куда интереснее, чем на глобальный эпос. Маленькие истории буквально создают мир — потому что ты им веришь. Они реалистичны, от чего их гораздо проще отыгрывать. А когда речь идет о мировых событиях, то там и ценность отдельной человеческой жизни становится очень маленькой. Такие истории тяжелее рефлексировать.

В The Tales of Bayun действия игрока влияют на судьбы отдельных персонажей и даже целых городов, но кардинально мир не перестраивают, не рушат его основополагающие принципы. Разумеется, старались сделать и так, чтобы сюжет не воспринимался как дворовая драка или местечковые разборки — всюду важен баланс. 

О студии

На текущий момент у нас в студии Flyin Dogs работает 14 человек, если не считать двоих фаундеров. Сейчас трудятся 3 художника, 3 сценариста, геймдизайнер, программист, 2 аниматора, менеджер по маркетингу и проджекты. Многие из них работают на парт-тайме. 

Сама идея The Tales of Bayun пришла мне в апреле 2021 года. До этого у меня не было опыта в геймдеве. Раньше работал в маркетинге, но в какой-то момент понял, что выгорел. И на скопленные деньги решил делать игру. Я понимал, что это долго, дорого и вообще может оказаться тотально провальным предприятием, но все же решил заняться именно видеоиграми.

События последнего года сильно подпортили кровь как нам, там и всему отечественному геймдеву. Нарушилось нормальное общение с зарубежными издателями, которые еще в прошлом году с удовольствием поработали бы с нами. А теперь, во многом из-за сеттинга, отношения охладели. Издатели стали более осмотрительными и стараются не рисковать. Но, несмотря ни на что, игру мы выпустим. 

Команду собирали примерно 5 месяцев, так что в активной разработке проект находится всего лишь с ноября-декабря прошлого года. К ноябрю 2022-го уже хотим сдать игру «на золото». Правда, пока не знаем, когда лучше релизиться — новогодняя пора не очень подходит для небольших проектов из-за наплыва крупных тайтлов и повсеместных распродаж. Возможно, сдвинем дату релиза на следующий год.

О локализации

Пока что у нашей игры три языка — русский, английский и китайский, последний появился буквально неделю назад. С локализацией нам помогает аутсорс-агентство, там работают люди с большим опытом. В переводе старались не сваливаться в дженерик (князь — king, и вот это все), но и на доступность для западной аудитории тоже обращали внимание. Имена собственные, конечно, не меняли — если персонажа зовут Ждан или Прокл, то и на других языках они остаются такими же. 

О музыке

Всю музыку для The Tales of Bayun пишет композитор Александр Ахура, он же занимается всем звуковым сопровождением. Работы у него много, но он очень круто справляется — в демо-версии игры можете сами в этом убедиться. У каждой локации в игре своя аутентичная музыкальная тема, работа проделана колоссальная.

О маркетинге

Маркетинг — гигантская проблема для инди-разработчиков. Даже если ты понимаешь, что нужно делать, у тебя просто не хватает рук. Если студия занимается маркетингом сама, это всегда очень сильный расфокус. При наличии ресурсов лучше отдать вопросы продвижения специальным людям, иначе есть риск просто распылиться и потерять управление разработкой самой игры. И тогда проект рискует отправиться на кладбище. К тому же я сам и уходил из маркетинга, чтобы туда больше не возвращаться (смеется).

Вообще, это самое главное — не сидеть в «разработческом пузыре». Все не связанные с разработкой аспекты лучше отдавать знающим людям, но не слепо кому-то в руки — нужно брать, разбираться и копаться. То есть просто скинуть с себя обязанности и «пускай там решат» — плохой и достаточно неосмотрительный ход, который, как минимум, лишит части ценного опыта. Максимум, можно заруинить какой-нибудь аспект игры. 

При этом доверие — важнейшая история. Важно реально соблюсти баланс и не стать сатрапом, который мешает людям работать, пытаясь излишне все контролировать.

И вообще, хороший продюсер, как я уже понял, обязан знать много и про все, и должен не только заниматься проектом, но и следить за индустрией в целом. Например, недавно мы съездили в Вильнюс на DevGamm, где познакомились с разными крутыми людьми и узнали, чем сейчас дышит геймдев. Получили дельные продуктовые советы от экспертов индустрии, а также горячий фидбек о демоверсии. Ну и плюс, заимели несколько действительно важных и ценных контактов. Подробнее о поездке мы рассказывали у нас в группе VK. 

С полной версией The Tales of Bayun уже можно ознакомиться в Steam.






 Подпишись на нас