Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

«Militsioner — это dating sim»: интервью с основателями студии TallBoys

18 августа 2022
TallBoys — это 7 человек, разбросанных по всей России. В 2019 они выпустили игру Pandemic Express (и считают, что начать свой путь в индустрию с мультиплеерной игры было жуткой авантюрой). Сейчас они делают нашумевшую игру Militsioner о гигантском Милиционере, преследующем игрока в маленьком городке. Они лукаво называют свой проект dating sim, признаются, что черпали вдохновение в Prey: Mooncrash и намерены сделать голосовое управление, как в Phasmophobia.

С нами поговорили глава студии Дмитрий Шевченко и геймдизайнер Владимир Семенец: о работе с фидбеком, интеграции нейросетей и фантастических возможностях Hey You, Pikachu для Nintendo 64.


У нас своя рабочая этика

Есть определенные рабочие часы, вне которых мы стараемся не беспокоить друг друга. Переработки — это совершенно лишняя вещь, особенно суперспринты, после которых выпадаешь на неделю. Это самообман, который отзывается сильным психологическим откатом. Например, недавно мы решили залететь на джем GMTK от Марка Брауна, и за эти два дня мы отлично вложились, получили много эмоций, но потом неделю просто не могли работать.

На джеме мы сделали игру Prisoner of Luck

Она про совершение темного ритуала, в котором ты можешь влиять на свою удачу. Эдакая бытовая магия. Ты должен сделать какое-то суеверное действие, которое приведет к успеху (хотя поначалу кажется, что все дело только в удаче). В общем, это наша рефлексия на тему суеверий. В итоге игрока приводят на казнь к королю, и если ты выкидываешь нужное число, то ты выигрываешь и получаешь помилование. В конце игры мы хотели показать, какие же действия, на самом деле, были правильными, а также то, насколько игрок был суеверным. К сожалению, не успели доделать эту часть. Насколько ты сам поддался самообману и сколько бредовых бессмысленных действий совершил.

Когда «Россия-24» сняла о нас ролик, это было прикольно. Но в реалиях сегодняшнего дня это уже выглядит страшно


Мы рады, что это произошло два года назад, а не сейчас. Хотя, конечно, если абстрагироваться, видео суперугарное. В русском сегменте, конечно, последовал большой всплеск (про нас написали DTF и Kanobu). Но на мировой сегмент вряд ли очень сильно повлияло, хотя даже Kotaku сделали материал.

Мы больше всего боялись, что нас начнут воспринимать через призму этой передачи. Но мы рады, что в итоге завирусилась именно наша игра, а не фрики из того выпуска.

Наши главные источники вдохновения — «Преступление и наказание» и Кафка

В «Преступлении и наказании» самое крутое — противостояние следователя и Раскольникова. Мы взяли оттуда идею о взаимодействии представителя закона и преступника. В общем, мы персонифицировали закон, объединили все органы исполнительной власти, со всеми плюсами и минусами в одну личность — Милиционера.

А еще мы много общались с аудиторией на счет того, делать ли главного героя преступником. Он виновен в чем-то? Он не виновен? И мы начали склоняться к идее в духе «Процесса» Кафки: главное — что Милиционер считает его преступником.

Наше главное вдохновение в играх — Prey: Mooncrash

Он дает нам понимание, к чему мы стремимся. Там тебе доступен не один побег, а несколько разных побегов, и ты просто ищешь подход к каждому из них. К примеру, один из возможных вариантов в Militsioner — побег на поезде. И ты можешь по-разному подойти к нему: получить билет у кассирши (и к ней еще надо найти подход — деньги, отношения и так далее!). Но даже если ты получишь билет, у тебя возникнут проблемы с милицией, так как ты невыездной. Ну и не все локации будут доступны изначально: нужно найти ключ, лазейку, какой-то подход. В общем, опыт в духе Prey: Mooncrash: есть некая зона, и ты в нее не проникнешь, пока не найдешь какое-то решение. Еще, говоря об играх с побегом, можно вспомнить старинную Great Escape 1986 года и Escapists.

Если посмотреть любое уличное видео, где беседуют с полицейскими, то там всегда робот превращается в личность

То есть они сначала ведут себя строго по уставу, но в какой-то момент личность берет верх, и все личные повадки всплывают. Вот эту идею из жизни мы тоже решили воплотить: сначала перед нами представитель системы, но за ней все больше виден характер.

У Милиционера есть свой характер

Он точно будет спать. Он может заболеть, он может бояться грозы. Он может простыть под дождем. То есть будут вещи, которые влияют на него как личность. Если он будет в плохом настроении, он может разозлиться на тебя и, скажем, выписать большой штраф или посадить в тюрьму. И наоборот, если в хорошем — простить какие-то проступки.

В общем, у нас складывается система «Тамагочи»

И это не только у Милиционера, NPC могут быть расстроены, недовольны тобой и все крутиться вокруг этого «Тамагочи» и взаимодействия с окружением. Милиционер, если на *** его много шлешь, разозлится. Если ты ему подарки даришь или хорошо с ним общаешься, даже подлизываешься, то он лучше к тебе относится.

Это, в общем-то, dating sim…

Разве что в представлении людей «симулятор свиданий» — это, прежде всего, текстовая игра. У нас, конечно, не визуальная новелла, но механики все те же самые. Это конструкция стоит на двух столпах: подарки, и то, хорошо к тебе относится персонаж или плохо. То есть технически это dating sim, где вместо романтических отношений ты можешь сесть в тюрьму.

Конечно, романтических отношений с Милиционером не будет…

Но мы посмотрим, как все будет развиваться. А вдруг все получится как в Undertale. Там тоже очень классная концепция: идет разборка с боссом, которая в какой-то момент превращается в свидание с боссом. Ничего, конечно, не утверждаем, но мысль такая была.

«Как будто с гопником общаешься» — вот эту мысль надо удерживать

Ты не можешь понять, что он хочет от тебя. Он к тебе хорошо относится или нет? Ты не знаешь — он тебя от****** или нет. Тебе должно быть тяжело прочитать его намерения. Изначально мы хотели, чтобы его мимика была более живой, чтобы «продать» dating sim. Но будет интереснее, если ты сможешь прочитывать мимику у NPC, но у Милиционера — нет. Никогда не знаешь, что он думает.

Разработка мультиплеерной игры была страшной авантюрой

Нам предложил ее Алекс Ничипорчик на девгамме: «Ребята, вы же работаете на Cryengine?». Это был суперкрутой шанс, мы год как закончили свои университеты и просто делали игру (Where The Clouds End — прим. ред). Мы взяли, даже не подума, можем ли мы это сделать. Но это просто стечение обстоятельств — то, что мы вообще смогли выпустить этот проект. Он даже собрал маленькую фанбазу, которая до сих пор нас поддерживает. До сих пор дают нам фидбек.

Мультиплеерная игра приучила нас работать с коммьюнити

Мы поняли, что нужно постоянно получать фидбек. Не общаться с игроками — плохая идея. Не видишь перспективу, не совсем понимаешь, что правильно, а что — нет. Например, так было с лицом Милиционера. Пока мы делали его слишком детализированным, сложным, мы потеряли какой-то нюанс, из-за которого Милиционер вызывал правильные эмоции. Показали аудитории обновленное лицо — и они дали понять, что пропала «зловещая долина».

Постоянный фидбек — это суперважно

Мы замечаем у многих инди-разработчиков такое: они до последнего боятся выкладывать свои проекты. Когда мы работали над Pandemic Express, каждые две недели выкладывали плей-тест, постоянно получали фидбек. Как только мы перешли на Militsioner, мы столкнулись с тем, что здесь сложнее получить фидбек. Но мы постарались сделать это как можно раньше: собрали концепцию, начали выкладывать ключевые моменты в виде гифок, идей в соцсетях. Каждый медиа-материал мы делали так, чтобы получить максимальный фидбек. Каждый пост должен быть проверкой какой-то идеи или механики. Впоследствии мы планируем проверять маленькие механики через систему Steam-плейтеста или даже Patreon.

Например, с помощью фидбека мы проверим систему шумных поверхностей

Хотим сделать как в The Thief — ходишь по разным поверхностям, а они издают разный уровень шума, на который по-разному реагируют NPC. Сейчас у нас стоит вопрос: «Какой делать листву?». Она должна заглушать шаги или, наоборот, усиливать, «хрустеть»? И оказалось, что все воспринимают это по-разному. И вот такую деталь лучше проверить. Можно сделать мини-локацию и посмотреть, какую реакцию это вызовет у публики.

В игре будет распознавание голоса игрока, он сможет общаться с NPC и Милиционером напрямую

Амбициозная задумка. Мы делаем это в три этапа. Первый — общая система с общими тематиками (она практически готова). ИИ распознает тему: ты пишешь ему оскорбления, извинения и так далее — общие категории. Пока ты просто можешь выбрать ту или иную общую категорию, 10-12 вариантов фраз, которые можешь сказать в любой момент, можно даже прервать NPC когда он тебе что-то говорит.

Второй этап — на эту конструкцию мы будем наслаивать свободный ввод текста с помощью системы Natural language processing. Так что любая фраза будет работать. Не только то, что мы заранее подготовили.

Третий этап — уже распознавание голоса.

При этом система речи будет кастомизирована

Например, если человеку не хочется играть с микрофоном, он может переключиться на ввод текста или даже просто выбирать предоставленный нами текст, и он сможет свободно переключаться между этими настройками в процессе игры.

Мы думаем об использовании Cortana от Microsoft

Она должна помогать с распознаванием речи. У Google и Яндекс тоже есть свои классные системы, но все упирается в стоимость. У Cortana же все вшито, API к ней доступны.

Главный источник вдохновения здесь, конечно Phasmophobia

Там очень простое голосовое управление. Когда ты что-то говоришь — это совершенно не то же, что писать или выбирать из ответов. Настолько иной опыт!

О распознавании тона вашей речи Милиционером пока даже не думаем

Мы сами систем с распознаванием тона речи даже не встречали. Хотя есть классный пример: Hey You, Pikachu для Nintendo 64. Она умела распознавать тон: говоришь в микрофон, и Пикачу (он же не понимает слов) воспринимает именно то, как ты это говоришь и пытается отвечать что-то в тон твоему голосу. 1998 год!

Победа на Unreal Engine Dev Contest 2021 и грант помогли нам пережить последние месяцы

Сейчас нам это помогает хоть как-то планировать работу в России. Все сейчас очень размыто, и никто не понимает, что будет происходить в индустрии в будущем.

Мы бы хотели подключить к Militsioner нейросеть GPT-3…

К примеру, существует такая система, GPT-3, огромная нейросеть, которая имитирует человеческое мышление. Она способна генерировать тексты на разную тематику, отлично удерживает контекст. Представьте, мы бы подключили к Militsioner GPT-3 и Милиционер бы в контексте отвечал на любые фразы игрока — это был бы взрыв башки.

Но с интеграцией в игру нейросетей есть пара проблем...

В-первых, все упирается в стоимость: GPT-3 стоит больших денег. А во-вторых, у этой нейросети каждые полгода выходят огромные обновления. То есть сфера растет настолько быстро, что пока мы будем заниматься интеграцией GPT-3, скорее всего выйдет новая версия, еще более крышесносная. И не хочется пользоваться устаревшей версией. А с устаревшей системой и игра будет морально устаревшей. Так что мы очень аккуратно смотрим в сторону нейросетей.

На каждую механику мы смотрим с точки зрения закона — законно ли то, что сейчас делает игрок?

Допустим, подбор предметов. Или когда игрок выходит на проезжую часть, или кидае, к примеру, мусор или ящик. Вообще, практически все, что делается в играх — незаконно, всем на это пофиг. А в Militsioner — нет. Выбить окно — это вандализм! Кричать ночью (выбирать громкие диалоги в темное время суток) — незаконно. Переход проезжей части в неположенном месте — это тоже неправильно, в итоге ходишь по тротуарам, чтобы Милиционер на тебя лишний раз не наорал. Это как превышение скорости в «Мафии». В детстве это казалось суперстранным, добавляло невероятный уровень реализма, хотя, по-сути, игра просто наказывает тебя за какое-то простое действие.

Игра точно не выйдет в этом году...

Сейчас все сложно планировать, и мы не раз отодвигали выход. Но мы сейчас суперсконцентрированы на выходе демо. Планируем ее выход в ближайшее время.
 Подпишись на нас