Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

«Мы делаем метахоррор-метадетектив»: интервью с разработчиком The Dark Tale

15 ноября 2022
Как сделать правильный хоррор? Что в нём должно быть, а от чего стоит отказаться? Да и вообще — чем можно напугать современного игрока?

Об этом и многом другом мы поговорили с основателем студии Erathian Project Никитой Анкудиновым, разработчиком The Dark Tale — психологического survival-хоррора в сеттинге Шотландии 1930-х годов.

Об идее The Dark Tale

Всё началось с того, что ещё в школьные времена мы с другом начали писать и разрабатывать простенькие прототипы на Unity. Зачастую они представляли из себя просто горящую перевёрнутую машину со звуком огня на одной громкости по всей карте — что-то такое. Со временем я начал подходить к разработке более продумано и начал писать подробный концепт, который в итоге вылился в The Dark Tale.

Желание создать свой хоррор появилось из-за моего личного мнения, что многие игры в этом жанре — лютый трижды переваренный. Мне казалось (и кажется до сих пор), что хорроры не всегда используют свой потенциал, что можно найти и другие механики, которые дали бы более обширный спектр страха, построенный на взаимодействии с игроком. Вспомнить ту же Eternal Darkness — я бы назвал её метахоррором.

Приставка «мета» (-детектив, -хоррор) означает присутствие метамеханик, вторгающихся или использующее личное пространство и окружение игрока с целью достижения целей жанра. Определение пока временное, но из него кое-что становится понятнее.

Игра пугает тебя не только страшной картинкой, но и работой с периферией: иногда удаляет сохранения, имитирует «краш» игры и выключение телевизора, меняет громкость звука или размер дверей, баланс противников и всё в таком духе.

Со временем в The Dark Tale прибавился и метадетектив, произошло смешение жанров. Это отчасти «ошибка новичка»: в проект тащатся все идеи, в результате чего главное может потеряться или будет выполнено не на должном уровне. Однако лишнее мы стараемся всё-таки отсекать, в то же время создавая нечто новое.

Неклассический хоррор

Отвечаю на самый частый вопрос моих друзей: «Да, скримеры в The Dark Tale в любом случае будут, но…». Это можно назвать скримерами, но не в классическом понимании — упор будет на психологию человека и создание «искусственных скримеров» (дальше думайте сами, что это), скучных резко выпрыгивающих картинок мы стараемся избегать. В этом нам очень помогла UI/UX-дизайнер Вика Кудрявцева, её основным образованием как раз психология и является. Рассказывать подробно не могу, но всё будет несколько глубже и интереснее. Лишь к середине игры игрок поймёт — это неклассический хоррор.

Что должно быть и чего не должно быть в современном хорроре

Тут всё довольно размыто: каждый видит по-своему. Те же Five Nights at Freddy's — хрестоматийный хоррор, построенный на системе «саспенс/скример». И он работает! Phasmophobia, по сути, недорогая игра, не представляющая из себя ничего особенного: простой концепт, дефолтные модели с топорной анимацией, примитивный геймплей. Но стоило разработчику грамотно внедрить систему голосового управления — и игра произвела фурор. Автор, исходя из ограничений, сосредоточился на ключевой механике, максимально её проработал и закономерно получил положительный отклик у публики.

Выжать максимум из периферии — геймпада, микрофона, веб-камеры и любых других девайсов — это и есть залог хорошего хоррора. Или метахоррора, так как по сути — это тоже метамеханики. Через периферию можно добиться большего погружения и увеличения эмоционального отклика у игрока. Этого не хватает крупным сериям вроде Resident Evil.

О голосовой системе управления и мета-механиках в The Dark Tale

Изначально я писал сценарий The Dark Tale с ориентиром на голосовое управление. Очень надеюсь, что идея доживёт до релиза. В Unity с этим было бы проще, потому что там есть бесплатные инструменты, которые использовала та же Phasmophobia, в Unreal ситуация другая — там придётся пользоваться плагинами энтузиастов. Мы же фиксим недостатки софта различными лингвистическими и геймдизайнерскими приёмами (не хотелось использовать слово «костыли», так как это скорее красивые решения). В данный момент, мы пока что работаем над другими механиками.


Важно не перегрузить голосовое управление лишними фишками. У нас были обсуждения с командой по этому поводу. Просто представим, что у игрока микрофон за 100 рублей — получит ли он полный экспириенс от продвинутого голосового управления? В итоге пришли к выводу, что рациональнее будет эту механику не усложнять.

У нас будет учитываться амплитуда, громкость и темп речи — этого достаточно, чтобы сделать кучу геймплейных интересностей. Также мы постараемся аппроксимировать моменты с поправлением микрофона и прочими случайными шумами. В планах есть идеи использования нейросетей, но пока что это нам не по силам.

Об упомянутых метамеханиках трудно рассказывать — команда даже подписывала документы о неразглашении некоторых нюансов. Да и я бы хотел, чтобы для игрока они были сюрпризом, когда The Dark Tale выйдет. А я надеюсь, игра выйдет!

В целом метамеханики строятся на сборе данных с периферии и неочевидных решениях игрока — да, в игре совершенно точно будет возможность неочевидного геймплейного выбора, основанный исключительно на предположениях игрока без подсказок интерфейса. Что-то будет понятно ко второму или к пятому прохождению. Вообще, всю игру мы затачиваем именно на повторные прохождения, из этого фактора формируется альтернативность и глубина сценария (ну или наоборот, это не важно). Один раз тоже будет интересно побегать и попугаться, но полностью игра так просто не раскроется. В ней даже обычный физический блокнот игрока — это метамеханика.

Изначально игра проектировалась так, чтобы в первую очередь нравиться мне — поэтому The Dark Tale постепенно обросла и детективными механиками. С виду они простейшие, но на самом деле это тот самый детектив, вокруг которого люди будут объединяться — искать подсказки и ключи, погружаться всё глубже в каждом прохождении.

О работе над игрой

На проекте The Dark Tale единственный сценарист — это я. К сожалению, разработка игр — не основное моё занятие. Шесть лет я учился на физфаке МГУ, а сейчас в аспирантуре МГИ РАН. Времени на проект не так много, поэтому игра и разрабатывается уже более 6 лет (первый концепт игры — январь 2016 года), хотя активная её разработка началась только в конце прошлого года. То же самое касается и участников команды.

Но сейчас я придумал, как выкраивать время на работу с проектом. С моим другом Серёгой Антипиным (он занимается технической стороной проекта), мы перешли к новому этапу разработки. Как можно заметить, по игре очень трудно найти какую-то информацию. Даже участвуя в прошлом году на Unreal Dev Contest 2021, мы не выкладывали никаких апдейтов. Это связано с нашим перфекционизмом. Мы хотим делать исключительно качественный контент, поэтому выбирая между «выложить что-то среднее» или «не торопиться» — выберем второе.

За время разработки накопилось множество интересных историй, которые в дальнейшем я бы хотел выпустить в виде «дневников». Например, есть такая штука, я её называю «погружение в уровень». Я засыпаю и погружаюсь прямо в локацию — и там начинаю играть в «сценарный D&D» с вопросами: «А как будет работать вот это?», «Что будет делать вот этот, если вот так?» и всё в таком духе. В итоге только начинаешь засыпать, как вдруг — бац! Приходит идея, ты подрываешься с кровати и бежишь её прописывать. В лучшие времена за ночь я мог записать по несколько тысяч слов, при этом целый месяц еженощно погружаясь и прорабатывая одну и ту же локацию или ситуацию. Вот оно — безумие!

Думаю, такой метод используют многие сценаристы и геймдизайнеры, я тут не уникален. Если отнестись к процессу со всей серьёзностью, то таким образом можно прорабатывать всё до мельчайших деталей. Что, почему — идеи в итоге перетекают в дизайн-документ. Ни один аспект я стараюсь не упускать, при этом отказываюсь от каких-либо книжных и кино-референсов, чтобы не мешали. Обычно, чтобы избежать плагиата, я часто обращаюсь с идеями к насмотренным и начитанным друзьям. Иногда они говорят: «Похожее уже было там-то и там-то». Тогда я смотрю или читаю это произведение и анализирую нюансы.

К сожалению, рисовать (привет Василисе) и кодить я не умею, поэтому команда всегда состояла из технарей и художников. Но зато я занимаюсь дизайном уровней и пишу музыку — в основном, классическую, фортепианную. Сильно вдохновлялся саундтреком Layers of Fear — в ней просто фантастическая музыка, написанная Аркадиушем Рейковским с помощью, если говорить прямо, одного инструмента. Интервалы, тембр, гармоника — всё очень круто. И я стремлюсь сделать что-то похожее, также воздействовать на эмоции человека через музыку.


Но я считаю, что идеальный хоррор может обойтись и без музыки вообще. Часто она лишь мешает, напоминая самим своим существованием о том, что ты в игре — всё это не по-настоящему. Поэтому ты перестаёшь замечать важные детали (просто попробуйте что-то запомнить или принять какое-то решение, когда в ушах играет любимый трек), и лишь в редких случаях, музыка в хорроре может наводить тебя на что-то новое. Поэтому с ней нужно быть аккуратным.

О сеттинге

Я потратил не менее двух лет на поиски подходящего сеттинга и в итоге пришёл к Шотландии 30-х годов прошлого столетия. В игре есть определённые локации, которые должны органично сосуществовать в одном мире недалеко друг от друга — если без спойлеров, то как раз в Шотландии и нашлось это суперидеальное место. Время же было выбрано исходя из подходящего уровня технологий тех лет. А ещё 30-е — это стильно.

Опять же, спойлерить не хочется, но я скажу — многое в игре будет завязано на идеях квантового бессмертия и путешествий во времени! Как физик, я даже написал целую статью, объясняющую, почему это возможно!

О жанре

Я считаю, что хорроры стагнируют. Достаточно посмотреть на новые игры в жанре — крупным компаниям (да и инди-разработчикам) в принципе не выгодно делать хорроры. Во-первых, это очень узкий сегмент с небольшой аудиторией, так что денег особо не заработаешь. Во-вторых — придумать и реализовать что-то новое в жанре довольно трудно. Поэтому часто разработчики пытаются создать что-то новое, но у них не получается — либо они по старинке клепают картонные клише и выпускают игры, похожие на классические уродские хорроры на движке FPS Creator.


С просто «нормальным хоррором» есть риск затеряться в потоке, поэтому многие разработчики в жанр даже не лезут. Да, есть хорошее интерактивное кино вроде The Dark Pictures Anthology, но оно берет в первую очередь хорошим, хоть и банальным, сценарием с развилками, но не механиками. А та же Resident Evil Village понравилась далеко не всем. После седьмого «Резидента» она выглядит «понижением». Да и вообще — за последние 10 лет из таких же фурорных игр, как Resident Evil 7 вспоминаются только Outlast, демка P.T. и Alien: Isolation.




 Подпишись на нас