Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

«Мы наступили на все грабли в индустрии»: интервью с основателями студии Trioskaz

9 августа 2022
Студия Trioskaz интересна тем, что они — настоящие мастера выживания. Они наступили на все возможные грабли в инди-индустрии, пережили выгорание и одновременно работали над тремя играми по 16 часов в сутки. Они неудачно наняли проджект-менеджера и полтора года жили практически впроголодь.

Зато они наладили нужные связи, нашли издателя и научились бороться с переработками, хаосом и неуместным трудоголизмом. Их игры — зеркало коллектива: они полны боли, психологических травм, но имеют сильный терапевтический эффект. С нами поговорили основатели студии — Никита Ветер и Ольга Шкирандо.

Мы — студия Trioskaz

Мы организовали все втроем, три друга, которые давно знакомы и которые пытаются что-то делать в геймдеве как минимум пять лет. Мы делали игру для джема и решили делать дальше все вместе. Поэтому и Trioskaz: здесь три человека и каждый делает «мрачные сказки». Однажды мы разговаривали с инвестором и тот сказал: «Мне нравится, что у вас такие терапевтические игры!». Мы и сами не заметили, что у нас все игры про одно и то же — развиваем тему психологических травм, проблем и драм.

В какой-то момент мы одновременно делали три игры (и это был кошмар)

Selfpolis — хоррор-мистика. Игра запихивает тебя в такие условия, что ты не понимаешь, как в это играть — и она не хочет тебе это объяснять. Поэтому мы Selfpolis продавать не будем, коммерческого успеха у нее явно не будет. Это очень личная история, камерная. Артхаус. Она рассказывает о мире, в котором вокруг человека накапливается поле, визуализирующее все его страхи и переживания. И пока он не разберется в себе, все это никуда не исчезнет. Главный герой здесь ведет диалоги с отцом о взаимной ненависти, пытаясь избавиться от нее.

Roots of the Woods — проект нашей художницы, Оли. Там покадровая анимация, поэтому все долго и дорого. Без инвесторов тут ничего не сделаешь. Эта история рассказывает о живом гигантском существе, которое никто не может понять и осмыслить. Оно не из нашего мира и вне нашего понимания — оно выглядит как огромный лес. И все, что находится в этом лесу — флора, фауна, земля, воздух, люди — все непредсказуемо изменяется. Главные герои — мужчина, способный это остановить, и маленькая девочка, которая очень быстро растет, при этом у нее развиваются психопатические наклонности. Мы показываем их взаимоотношения и то, как они взаимодействуют с этим огромным организмом. Вдохновлялись игрой The Cat Lady и кинговской книгой «Девочка, которая любила Тома Гордона».



End of Despair — наш основной проект. Играть нужно за офисного работника, который устал от своей работы, ненавидит ее и пытается разобраться, откуда в нем злость и почему он не может сам принимать решения в жизни. Мы сами устали делать игры и решили сделать игру о том, как мы устали делать игры (смеется). В общем, как в описании «Сжигающий офисный синдром… бедный клерк ищет корень проблем в своем сознании».

А еще была Abyss — мобильная игра, медитативная головоломка, где играть нужно за бумажный кораблик, который очищает маленькие водные планеты. Он вырос из дипломного проекта.


Геймдев — это деревня, где все друг друга знают

Мы даже создали чат, который так и называется — «Геймдеревня». И там мы наработали себе базу разработчиков, которых можем захантить, если нужно. Сейчас мы подписываем контракт с издателем. Из чата я и присмотрел себе четырех новых сотрудников. Нужно почаще сидеть в таких чатах, как-то показывать себя, налаживать связи.

Изначально мы делали все игры в свободное от работы время

И мы не придумали ничего умнее, чем делать три игры сразу… Это было тяжелое время: приходишь после работы, работаешь над игрой до трех часов ночи, просыпаешься в восемь, спишь на работе.

…Потом нашли «финансового ангела», Кирилла, дай Бог ему здоровья (смеется)

Как-то раз в одном из чатов я увидел сообщение: «Ищу проект, в который было бы интересно вложиться». Я написал ему в личку, мы встретились в баре — он как раз определил наше творчество как «психотерапевтические игры». Кирилл предложил выделять немного денег на команду из пяти человек: «Вы не будете ходить на работу, будете спокойно делать свои игры и сможете нормально жить, когда найдете издателя-инвестора». Вот так и живем год-полтора: работаем над своими проектами полный рабочий день, но получаем деньги, очень небольшие для игровой индустрии.. Особенно, когда нас стало 10: получали-то мы как за пятерых, приходилось делить.


Мы всей командой топим за то, что никаких переработок быть не должно

Мы когда-то так и работали: с утра просыпаешься, идешь за комп, работаешь до ночи, идешь спать… И все. Без выходных, без отпусков. Но теперь мы себя бьем по рукам за такое. Мы повыгорали, срались по каждому поводу. К моменту работы над End of Despair мы были полностью выгоревшими, измотанными. Устали от того, что денег хватает только «на поесть», от того, что нет личного времени и от того, что некоторые уходили, не выдержав. Будущее виделось очень смутно.

Важно, что у нас есть демки и программист, который очень быстро собирал нам билды

Нам есть что показать по каждой игре. А с быстрыми билдами мы и сами быстро видим результаты нашей работы. Изначально у нас был системный подход, все было долго, структурированно, и мы никогда не видели, чего добились. У нас были арты, сценарии, но не было билдов. Не было видимых результатов, и это било по морали: из-за этого в коллективе были скандалы.

Мы наступили на все грабли в индустрии

Не стоит думать, что придешь в инди-индустрию, и тебя буду ждать с распростертыми объятиями инди-ребята, которые загорятся твоей идеей. На самом деле, все уставшие, уже имели опыт выгорания, все знают, что такое «туннельный синдром» (когда рука уже отказывается двигаться). Нужно быть готовым, что будет куча негатива, это неизбежно.

В инди-индустрии репутация дороже денег

Когда приходится «делить гроши», это может вылиться в конфликт даже у самых близких друзей. На фоне выгорания вы можете потерять всех друзей и наговорить много лишнего друг другу. А индустрия-то тесная. Один начнет жаловаться на другого, пойдет в чаты и потом не отмоешься. О репутации в инди-индустрии надо сильно беспокоиться.

Главное — выстроить пайплайн работы и уйти от трудоголизма

Самое ценное, чему мы научились за эти годы — мы выстроили ритм работы. Когда-то были моменты, когда у нас все рушилось. И быть трудоголиком, работать на износ по 16-17 часов в сутки оказалось не так уж хорошо. Когда в коллективе есть трудоголик, он заставляет выгорать и других «подавая им пример». Его коллега думает: «Меня считают хуже, чем этот человек, который пашет как конь». В итоге ты неосознанно причиняешь вред команде.

Стало очевидно, что никакой помощи от зарубежных издателей и инвесторов уже не будет

В феврале мы остановились и месяц ничего не делали. Остро встал вопрос: «Что вообще делать?». Была паника: то ли убегать с широко раскрытыми глазами, то ли все-таки пытаться что-то сделать. Мы отослали 30-40 писем зарубежным издателям и все отказали. Хотя, подозреваю, что это и от игр зависело. Но мы все понимаем, в Россию теперь тяжеловато отправлять деньги. А русскоязычные издатели откликнулись. 3-4 письма получили утвердительные ответы.

ААА и мобильным играм станет очень тяжело в России

А вот инди, может быть, будет даже проще. Видишь больше людей, которые что-то делают. В том же «Индикаторе» появилось много народу. Индикатор, если что — это такое пространство для инди-ребят, которые могут показывать там свои игры, проводить встречи. Причем это именно оффлайн-пространство. В общем, освободилось много разработчиков, которые много чего умеют. Другой вопрос — будут ли им платить как раньше? Но, честно говоря, я не очень понимаю, как будет развиваться домашний рынок в России, да и в Китае. Сами понимаете, все еще хочется метить на мировой рынок. Очевидно: что такое продавать в России, и что такое продавать в мире.

Хочется организовать конференцию формата White Nights и Devgamm

Причем от имени «Геймдеревни», как раз на тему того, что дальше делать и как найти деньги. Вообще, оффлайновых встреч теперь стало намного больше. Поддержка среди разработчиков — это очень важная штука. Например, идя на «Индикатор», мы были не уверены в своей игре — все не то и не так играется, но людям понравилось, хотя указали на недостатки. И вот тут ты чувствуешь подъем. Взгляд со стороны — очень важная штука. Оффлайн-мероприятия поднимают дух. Я бы посоветовал всем разработчикам ходить туда, даже если вы боитесь, что игра не дотягивает. Надо ходить и показывать, надо общаться с другими разработчиками. Связи с другими разрабами имеют огромную роль в индустрии.

…Но в итоге мы нашли издателя

Как раз читаем договор. Надеюсь, у нас все будет хорошо и мы наконец будем работать как люди.
 Подпишись на нас