Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

На что маленькому разработчику потратить 5000 долларов?

25 августа 2022

22 августа мы запустили витрину игр и объявили победителя первого конкурса — разработчики игры Bravers получили 5000 долларов, а также экспертизу от геймдизайнеров, программистов, художников и маркетологов студии Kefir. По меркам ААА-индустрии сумма может показаться смешной, но у инди-разработчиков есть масса способов потратить её с ощутимой пользой для проекта. Мы порылись сами и опросили нескольких экспертов, чтобы разобраться, на что же инди-разработчику потратить 5000 долларов.


На зарплаты разработчикам. Вариант самый банальный, но реалистичный. 5000 долларов хватит, чтобы пару месяцев содержать от двух до четырёх специалистов. При условии, что они готовы работать за зарплату меньше рыночной, но мы всё-таки говорим об инди. Если разработка ведётся без бюджета — на тяге энтузиазма — то такой суммы хватит на приятный бонус для команды. Это будет особенно полезно для поднятия боевого духа, если проект на финишной прямой.

Нанять балансера. Если вы делаете не какую-нибудь адвенчуру, а игру с механиками, в которых нужно считать баланс и прочую математику — это будет отличным вариантом. Внештатный балансер на проектной основе поможет залатать дыры в балансе, особенно, если проект не на ранней стадии разработки, а уже стремится к релизу.

Нанять режиссёра и монтажёра для подготовки трейлеров. Цены в этой сфере разнятся, но пяти тысяч должно хватить на релизный трейлер и парочку поддерживающих. Инди-студии этой части продвижения проекта часто уделяют минимум внимания, а зря — хороший трейлер способен продать игру. И не стоит думать, что вы «лучше знаете свою игру». Разумно потратить деньги на людей, которые профессионально заняты тем, что создают материалы, которые продают игры игрокам. Они не просто качественно смонтируют ваши материалы, но и подскажут, как и какие аспекты проекты стоит подсветить.

Нанять комьюнити-менеджера и специалиста по соцсетям. Суммы хватит, чтобы человек несколько месяцев профессионально в нативном формате продвигал проект на разных платформах — от твиттера и ВК до Reddit. Публикация коротких роликов, гифок, рассказы-выжимки о процессе разработки, раздача ключей и общение с аудиторией — большое дело. Можно делать это и своими силами, но профессионал поможет организоваться эффективнее и собрать пару десятков тысяч добавлений игры в вишлист до релиза.

Организовать плейтесты. Многие инди-разработчики собирают вокруг проекта небольшое комьюнити и регулярно делятся с ним билдами, собирая фидбек. И это достойный путь, но организованные плейтесты с более разношёрстной публикой помогут выявить слабые стороны проекта, которые «регулярные фанаты» уже не видят. Дело это больше волонтёрское, но потребуется арендовать помещение, арендовать и привезти оборудование, закупить снэки и напитки, чтобы всем было комфортно.

Заказать локализацию на несколько языков. Если в игре не больше 15000 слов, а разработка изначально идёт на английском, то 5000 долларов хватит, чтобы покрыть FIGS (french, italian, german, spanish) — это значительно расширит аудиторию проекта. Если же разработка ведётся исключительно на русском, то можно примерно рассчитывать на сумму 1500 долларов за перевод на один язык (хотя можно договориться и дешевле) — это непосредственно перевод и тестирование. Разумеется, в таком случае стоит сразу сделать английскую версию, а два других языка нужно выбирать, исходя из жанра проекта и его целевой аудитории.

Купить рекламу в медиа и у блогеров. Такое размещение будет стоить от 500 до 1500 долларов — само собой, мы не берём в рассчет самых крупных блогеров, у которых и одно размещение может стоить больше пяти тысяч. Итого получается, что суммы хватит на пять-десять размещений. Если правильно выбрать платформы, то это может дать заметный выхлоп и привлечь внимание к игре, особенно если она уже готовится к выходу. Не стоит рассчитывать на то, что медиа и блогеры и без ваших усилий заметят игру. Такое бывает, но это, скорее, исключение — так, крупные площадки получают десятки пресс-релизов от инди студий в день, затеряться среди них легко.

Заказать аутсорс арта или интерфейса. Тут задачи и цены могут быть самые разные, но по очень примерным подсчётам, хороший художник возьмёт от 70 до 110 долларов за час работы — в итоге это от 45 до 70 часов. Едва ли этого хватит, чтобы перекроить весь художественный стиль игры, но на профессиональный ключевой арт и пачку промо-артов хватит — а в продвижении это ещё как поможет. А ещё за пять тысяч вполне можно привести в порядок весь интерфейс игры.

Заказать аутсорс звуков и музыки. Как и в случае с артом, назвать точную стоимость работы композиторов и специалистов по звуку сложно — всё очень индивидуально. Но ориентироваться будем на мировой рынок. Хороший инди-композитор обычно берёт от 200 до 1000 долларов за минуту музыки — это 5-25 минут. Точно хватит на броскую главную тему. Но если поискать человека, то можно и целую пачку цепких треков для игры заказать. А ещё 5000 хватит (опять же, если поискать), чтобы нанять саунд-продюсера, который наведёт порядок во внутриигровых звуках — а это выведет игру на новый уровень, уж поверьте.

За помощь в подготовке материла благодарим Андрея Апанасика (Balancy), Антона Виноградова (Samustai), Александра Преймака (Warlocks) и других экспертов, пожелавших остаться анонимными.





 Подпишись на нас