Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

Итоги конкурса «Помощь в локализации» и фидбек по локкитам участников от Allcorrect Games

21 ноября 2022
Конкурс «Помощь в локализации» подошел к концу. Наши друзья из Allcorrect Games отсмотрели локкиты участников и выбрали победителя.

Сооснователь студии Allcorrect Денис Хамин дал полезный фидбек — об интересных и неудачных решениях в подготовке локкитов, а также многом другом.

Денис Хамин

Во-первых, хочу отметить, что все участники конкурса справились с главным заданием — выгрузили локкит в табличный формат. Это просто отлично.

Во-вторых, интересных игр оказалось так много, что в нашей команде разгорелись нешуточные баталии насчет победителей: одни участники сделали отличный локкит, у других игра понравилась большей части команды, третьи сумели добавить в игру треск самарских шишек с улицы Дзержинского — попробуй тут выбери. В итоге после долгих дискуссий мы определились с финалистом и составили отзывы всем участникам, у которых открылся локкит. На самом деле, наши замечания больше похожи на вопросы, которые мы обычно задаем на первом созвоне с клиентом. Такие созвоны как раз и нужны для устранения непонятностей и спорных моментов.

Вот как мы выбирали лучшие проекты. В целом наше участие в конкурсе координировал Федор Панов. Руководил процессом отбора игр по локкиту наш тимлид Евгений Морозов: он сам отсмотрел все локкиты, написал все замечания, после чего ребята проголосовали за игру с лучшим локкитом. Кроме того, все игры посмотрел я и мой партнер по бизнесу, друг и независимый разработчик Демид Тишин. Мы тоже выбрали понравившиеся проекты. А еще раз в неделю в нашей компании проходит «прожарка» интересных игр, на которой мы с коллегами разбираем механики, сеттинг и делимся своим мнением относительно качества игры.

Из микса голосов мы выбрали лучшую игру, и ей стала Feuds. Но обо всем по порядку.

Story Teller (студия Burned Paper)


В одной колонке содержится как русский, так и английский текст. Непонятно, что будет выступать в роли «objec». Неясно, на какие языки нужно локализовать игру. Лучше всего делать так: сначала колонка с оригинальным текстом, далее отдельные колонки для каждого языка перевода. Комментарии в первой части локкита полезны. Однако их не хватает во второй части, где начинаются диалоги и описания действий: без имен говорящих для диалогов и справочной информации (например, картинок) для описаний механик трудно понять, что к чему.

Gone Rogue (студия AskaLot Games)


Локкит представляет собой текст в отдельной колонке. Не хватает дополнительной информации, которая помогла бы переводчикам лучше понять происходящее в игре: ID, имени говорящего в диалоговой секции, лимитов на длину строки (выраженных количеством символов) и так далее. Также неясно, на какие языки нужно локализовать игру.

Fogel And Porki Evil Arcade (студия Dnovel)


Достаточно прямолинейный локкит. Ввиду принадлежности к жанру визуальных новелл в нем нет переменных. Видимо, в локкит попали не все тексты. Также непонятно, на какие языки нужно переводить игру. Подробные комментарии по отдельным сценам лучше указывать в отдельной колонке.


Мы не поняли, какую функцию выполняет заливка цветом внутри файла. Еще мы заметили, что фраза «Я поймаю тебя, чувак!» указана в комментарии, а не в колонке с текстом на перевод. Вероятно, локкит не финальный.

The Frosted (студия Purple Brain Studio) — 3 место


Большие ячейки с диалогами лучше разбить на отдельные. Так будет удобнее, например, вносить правки в оригинальный текст. Да и в целом это ускорит расчеты и работу. Элементы управления ([пробел / геймпад A]) рекомендуется указывать в отдельных строках в зависимости от платформы или менять обозначение кнопки на глиф.

Twilight Wars (студия Comrade Bear Games) — 2 место


В локките очень много полезной информации (ID, локации, место применения, комментарии) в отдельных колонках, что позволяет легко импортировать информацию в переводческую среду, или CAT tool, и точнее передать смысл фраз при локализации. Наличие информации о говорящем — одна из важнейших вещей при переводе диалогов. Ведь от лица, произносящего фразу, зависят манера речи, форма обращения к другому персонажу (на ты или на вы) и многие другие нюансы. А еще нам понравилось, что в локките предусмотрен специальный файл с расшифровкой всех ID. Что можно было бы добавить? Лимиты на длину строки, выраженные количеством символов (если они есть, конечно).

Feuds (студия Gemenot Digital и Валерий Кизилов (Wild Fields)— победитель


Хорошо структурированный локкит. Он разбит на отдельные листы, что помогает понять, как и где текст будет использоваться. Мы отметили, что текст в игре генерируется в зависимости от происходящего на основе большого количества композитных строк и переменных. Такой подход распространен в играх этого жанра. Однако он таит в себе некоторые сложности: переменные нужно согласовывать с остальными словами в предложении, а для составления предложений из композитных строк мы должны понимать контекст и видеть все возможные комбинации. Лучше всего отражать это в отдельной колонке или документе.


Спасибо всем за участие! Больше о нюансах локализации можно прочитать в интервью Дениса Хамина на The House of the Dev.




 Подпишись на нас