Еще не участник? Зарегистрируйся!
Забыли пароль? Восстановить

«Мы придерживаемся концепции тотального объяснения всего»: интервью с руководителем студии Will&Reason

14 декабря 2022

Представьте мир, где боги бьются друг с другом, раз за разом уничтожая саму реальность и перестраивая её вновь и вновь, чтобы сойтись в битве. А люди каждый раз вынуждены восстанавливать разрушенное, выбирая причудливые пути развития — технократия, магия или классическая империя — смешивая всё в совершенно неожиданных вариациях.

Это — мир пошаговой стратегии Will&Reason, где игрок волен выстраивать альтернативную фэнтези-историю как ему хочется. О трудностях разработки, сложных механиках и многом другом мы поговорили с руководителем студии Will&Reason Артёмом Копылом.

Про лор игры

Мы определились, что мир игры будет фэнтезийным. У нас будут разные фракции, при этом игрок сможет сам влиять на развитие своего государства — без «исторических рельс». В процессе стало понятно, что придётся многое (а то и всё вообще) о мире объяснять, иначе игрок рискует запутаться и ничего не понять.

Да и нам, как разработчикам, проще работать, когда известны все нюансы мироздания нашей вселенной. Учитывая, что это фэнтези, а не историческая стратегия — чем подробнее, тем лучше. Конечно, есть сложности с объёмами игры, но сам процесс работы увлекает настолько, что на масштабы уже не пугают.

Мы задались целью сделать целую вселенную, которую можно будет распространять на какие-то будущие игры в рамках франшизы. Отсюда дотошность. Расписано всё — с момента возникновения, скажем так, галактики, в которой разворачиваются события. Мы старались ориентироваться на лучшие игры в жанре — от Warcraft и TES до Heroes of Might & Magic — поскольку по масштабу Will&Reason на них похожа.

Идея Will&Reason — дать игроку максимум влияния на происходящее. Игрок может создавать свои истории, но не на уровне персонажа, а на уровне государств. Сюжеты должны быть разнообразными, чтобы каждая партия была уникальной. Но, конечно, в рамках разумного — если ты пошёл по пути стимпанка, ты не сможешь полноценно прокачаться ещё и в магию. Частично ветки развития взаимоисключающие, но есть и смежные — зачарования, алхимия и другие — их можно качать, развиваясь в разных ветках. Сейчас идёт процесс финализации технологий, мы ищем разные варианты линий развития, наиболее интересных для игрока.  

Арт из видеоигры Will&Reason

Мы бы хотели привлечь к игре профессиональных писателей, которые не просто смогут рассказать историю, но и облечь её в нужный художественный стиль. Сейчас у нас есть сценаристы, которые работают над историей мира. Мы даже спрашивали об этом у подписчиков нашего паблика — какие публикации они хотели бы видеть? Большинство проголосовало как раз за лор и тексты по нему. Сценаристы работают в этом контексте, и я пока не разговаривал с ними насчёт того, могут ли они написать большую книгу. Но мне кажется, стоит поискать людей, уже «набивших шишки», например, в лит-РПГ. Всё в итоге упирается в вопрос — получится ли франшиза?  

Взять ту же Stellaris — в игре настолько богатый лор, что ты по сути изучаешь всю вселенную. Постоянно находишь что-то новое — мы ориентировались на нечто подобное. Мы не будем давать игроку всю информацию о мире Will&Reason в рамках одной партии. Точно можно сказать, что даже за несколько партий всё не узнать. 

Реиграбельность работает на сюжет Will&Reason. Мир каждый раз обновляется из-за противостояния богов, которые не слишком заботятся о судьбах людей и раз за разом уничтожают этот самый мир, оставляя лишь горстки выживших. Задача игрока — привести к успеху свою фракцию, а может быть и спасти всех из этого цикла смерти!

Will&Reason — это конструктор с разными народами и культурами, поэтому объяснения необходимы. Почему одни выбирают такой путь в древе технологий, а другие — совсем иной. Была идея вовлечь в лор божества, существующие в реальных пантеонах, но мы всё-таки создали своих персонажей. Каждому из них нужно было придумать характер, происхождение и другие детали. Как вы поняли из наших дневников, мы придерживаемся концепции тотального объяснения всего.

Об игровых механиках и персонажах

Конечно, такого разнообразия как в Crusader Kings по персонажам не будет — это пока что неподъёмный труд. Есть правители, герои, к тому же мы прорабатываем механику совета фракции, которая будет влиять на путь развития. Будут уникальные отдельные персонажи.

Что меня всегда несколько раздражало в Crusader Kings — пути развития до известной степени повторяются, если ты играешь за, например, ирландцев, у которых священные места находятся в конкретных клетках. А клетки могут находится за тысячи километров от тебя, что в каждой партии побуждает идти и захватывать точки, чтобы реформировать религию. У нас процедурная генерация карт, поэтому будет интереснее — каждый раз игроку придётся находить новые пути.

Возможно, у нас будет режим «бесконечной карты». То есть, если игрок захочет расширить площадь карты, он сможет сделать это в опциях при помощи процедурной генерации. В будущем мы хотели бы всё это провернуть на отдельном сервере, но тут, скорее всего, речь о следующем проекте. 

В плане дипломатии, возможности будут широкими. Как мне кажется, даже поинтереснее, чем в Civilization — но тут я загадывать наперёд не буду, ещё предстоят тесты. 

По механикам мы вдохновлялись Stellaris, Civilization, Age of Wonders и Endless Legend, где есть схожие идеи со сменой экипировки. Тема с вооружением отряда и крафтом пришла к нам от древней Lord of Realm — классику не забыли.

О команде

Я — руководитель разработки. Начинал с программирования, написал подавляющее количество кода в игре. Из-за необходимости прикрывать отсутствующие позиции в команде начал заниматься сценарной работой. Изначально в отделе сценаристов было четыре человека, но мы ищем ещё парочку для более плотной работы над Wiki по вселенной Will&Reason. Она помогает лучше ориентироваться разработчикам и не теряться в игровых событиях.

Всего в команде от 12 до 15 человек — кто-то приходит, кто-то уходит. Всё-таки у нас инди-проект, многие выпадают из-за основной работы. В начале разработки нас было 30, но не все осилили темп работы. Мы стараемся не перегружать людей, поэтому сейчас работаем с небольшой командой в щадящем режиме. Но любим энтузиастов, а не лежебок! Я как-то больше чем на год увольнялся с работы, чтобы заниматься проектом, но в итоге пришлось совмещать — нужно как-то зарабатывать. Сейчас трачу на проект всё свободное время. Как и многие в нашей команде.

Проект разрабатывается около трёх лет. Мы решили, что сразу заниматься привлечением аудитории в соцсетях нет смысла — слишком мало контента. Мы могли бы публиковать один пост раз в три недели, а это никуда не годится. Поэтому в соцсети ворвались лишь примерно полтора года назад: постим музыку, гифки, иллюстрации, выдержки из артбука. Во многом нас, кстати, сподвиг ваш призыв публиковать новости — теперь стараемся рассказывать аудитории о нашей игре чаще. Начинали с одной записи раз в несколько недель, но удвоили усилия, а с начала августа вышли на одну публикацию в день. В наших пабликах даже организовали своеобразный «день мемов», когда участники могут публиковать разные мемасики и картинки по Will&Reason. Надеемся, это побудит к активности и нас, и аудиторию.

Кстати, об артбуке. Обычно его принято выпускать после выхода игры, но у нас уже скопилось достаточно контента — его создание помогло нам систематизировать лор и стандартизировать общую эстетику. Рисовали арт разные художники, что-то могло потеряться, но теперь такой проблемы нет —  всё в артбуке.  

О нейросетевой озвучке

Дневник разработки про нейросетевую озвучку стал дико популярен на разных ресурсах. Теперь даже авторы Stellaris хотят сделать нечто подобное!

Если в двух словах, в игре есть унифицированные тексты. Например, когда встречаются два правителя, у них происходит диалог, который завершается сделкой. Игроку говорят: «Спасибо, дорогой друг, что согласился с нами». Такой текст не слишком привязан к конкретным событиям и отлично подходит для озвучки профессионалами. Таким же образом будут озвучены фразы общего формата, основные квесты. А вот те тексты, которые могут появиться после того, как всё будет записано, мы хотим отдать нейросети. В том числе и пользовательские тексты, если они будут. Но тут есть нюансы — вдруг кто-то из актёров не согласится, чтобы его голос отдали нейросети. Посмотрим.

Со временем технология улучшается — по сравнению с ранними версиями, нынешняя работает просто великолепно. Пока нейросеть не идеальна, но ощущения «зловещей долины» уже нет.

О работе в нынешних условиях

Конечно, проблемы есть. У нас были договорённости с некоторыми издателями, которые теперь ушли из России. Сейчас контакты заморозились. Есть проблемы с работниками, некоторые уехали за границу. Но по большому счету ничего не изменилось. Мы небольшая инди-команда, как работали, так и работаем. Постепенно всё нормализуется.

О дате выхода пока говорить рано, в ближайшее время будет альфа-тест всех механик. Если сегодня придёт издатель с деньгами — нужно будет примерно полгода, чтобы доработать интерфейс, подтянуть визуал и всё прочее. От демки до релиза, скорее всего, уложимся в год. Если кто-то захочет вложиться в рекламную кампанию по поиску издателя — мы только за!


Подробнее о мире игры и его запутанных перипетиях можно почитать в дневнике разработки Will&Reason. Чтиво солидное, так что запаситесь чаем.

Также сейчас Will&Reason ищет людей для озвучки персонажей в игре — подробности по ссылке!




 Подпишись на нас